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Arquitetura de um Trauma - A história de Tolna

  • 17 de fev.
  • 10 min de leitura

Autoria de Jabba via OldVicios.

RuneScape sempre se destacou por quests que fogem da fórmula tradicional dos RPGs. Em vez de apenas enviar o jogador para derrotar mais um inimigo ou coletar e entregar mais um item, o jogo escolhe contar histórias inesperadas.

Em "A Soul’s Bane", essa dinâmica vai além: A aventura deixa de ser externa e se torna interna, conduzindo o jogador por uma jornada dentro da mente fragmentada de uma criança dominada pelos próprios sentimentos.

Ao leste de Varrock, indo em direção ao Digsite, é quase impossível não perceber uma enorme fenda no chão. Ao lado dela se encontra Launa. Em um breve diálogo, ela explica que está ali esperando por seu marido, que entrou na fenda em busca de seu filho, que havia desaparecido.

À primeira vista, parece apenas mais uma missão de resgate, com uma mãe aflita pelo desaparecimento de seu filho e, em seguida, de seu marido. Mas isso mudará assim que você entrar naquela fenda misteriosa.



Ao descer, ouvimos um monólogo carregado da frustração de Tolna: “Por que eu, Tolna, deveria ficar cair numa armadilha em um lugar tão miserável como esse? Argh! isso não é justo! SINTA MINHA RAIVA!”


O primeiro desafio consiste em você enfrentar a representação física da raiva humana. Lá, você encontrará versões odiosas de criaturas que você encontraria por Gielinor, como Ratos Gigantes, Unicórnios, Ursos e Goblins. Cada criatura que você mata não te trás alivio, pelo contrário: Só serve para alimentar a sua própria raiva. Quanto mais você mata, mais raivoso fica, até o momento em que você explode em fúria, destruindo tudo e todos que se encontravam próximos a você, em um único movimento.



É nesse momento que a verdadeira natureza da fenda começa a se revelar.

Aquilo não é apenas mais uma dungeon. É um espaço construído para desestabilizar, provocar e refletir estados emocionais. A raiva ali não é apenas um obstáculo de gameplay, é uma metáfora poderosa sobre como emoções intensas podem crescer, alimentarem-se de si mesmas e consumirem tudo ao redor.

Ao atravessar essa primeira camada, o jogador começa a compreender que não está lutando contra monstros comuns, mas contra estágios emocionais. A mente infantil retratada em "A Soul’s Bane" não organiza sentimentos como um adulto faria. Eles não são racionalizados, nem colocados em perspectiva. Eles dominam.


Então, somos surpreendidos por uma cutscene, que contextualiza o dia do desaparecimento de Tolna: Vemos que o garoto estava com raiva das regras que a mãe dele impunha sobre si, e decide partir sozinho. A mãe não consegue entender. Eles têm tudo o que é preciso para viver. Mas, ainda assim, o garoto prefere sair de casa para viver sob suas próprias regras.


A próxima etapa abandona a violência e mergulha em algo mais inquietante: o medo.

Diferente da raiva, o medo não grita. Ele sussurra. Não explode — paralisa.

O ambiente se transforma de maneira perceptível. A iluminação se torna mais escura, os espaços parecem mais estreitos e a sensação constante é a de estar sendo observado. Não há a intensidade caótica da etapa anterior. Em vez disso, há silêncio. Há tensão. Há a impressão incômoda de que algo pode surgir a qualquer instante.



É então que o cenário nos apresenta sua mecânica mais simbólica: buracos espalhados pelas paredes, aberturas escuras que convidam — ou desafiam — o jogador a espiar

Você decide olhar.

O primeiro buraco...

Nada. 

O segundo...

Nada. 

O terceiro...

De repente, uma criatura salta das sombras direto em seu rosto.



O susto é imediato. Instintivo. O corpo reage antes mesmo da mente processar. Mas, após o choque inicial, você enfrenta a criatura. E percebe algo importante: ela não é tão forte quanto parecia.

Ao derrotá-la, surge um pensamento interno: “Eu não gosto de olhar por esses buracos escuros… mas eu preciso.”

E é aqui que a metáfora se revela com clareza.

O medo não está apenas na criatura — está na antecipação. Está no ato de olhar. Está na decisão de encarar o desconhecido mesmo quando tudo em você diz para recuar.

Buraco após buraco, criatura após criatura, o processo se repete. O susto diminui. A hesitação enfraquece. A reação deixa de ser pânico e passa a ser preparo. O que antes era paralisante agora é previsível.

Essa é a grande alegoria do estágio do medo: ele só perde força quando confrontado diretamente. Enquanto evitado, cresce. Quando encarado, encolhe.

Para uma criança, isso é especialmente poderoso. Muitos medos infantis vivem no escuro da imaginação. Eles ganham proporções gigantescas justamente porque não são confrontados. A única forma de reduzi-los é fazer o oposto do que o instinto manda — é olhar dentro do “buraco escuro”, mesmo tremendo.

Ao derrotar a última criatura, o jogador percebe algo sutil: já não sente o mesmo receio em espiar pelas aberturas. O ambiente ainda é sombrio, mas não é mais dominante.

E quando aquele lugar percebe que o susto não é suficiente para fazê-lo desistir, o medo deixa de comandar.

Você está pronto para seguir adiante.


Antes de avançarmos, vemos mais uma cutscene do dia em que Tolna sumiu. Ele está andando sem rumo, até que é tragado inesperadamente por um buraco no chão. Você percebe que aquela fissura lembra um pouco a fenda inicial por onde você desceu, quase como se ela tivesse escolhido aquele garoto de mente fraca para habitá-la.


Ao prosseguirmos, ouvimos mais um eco da mente de Tolna: “Onde estou? Há quanto tempo estou aqui? Eu ainda sou a pessoa que costumava ser?”


A violência da raiva já passou. O susto do medo também. Agora, o que resta é algo mais silencioso — e talvez mais perturbador.

A confusão não ataca. Ela desorienta.



O ambiente muda novamente. Caminhos parecem levar ao mesmo lugar. Portas surgem sem indicar destino. Criaturas não são necessariamente agressivas, mas também não são claras em sua função. Há uma sensação constante de que falta informação — de que algo deveria fazer sentido, mas simplesmente não faz.

É diferente do medo. No medo, sabemos do que estamos fugindo. Aqui, nem isso é certo.

Para uma criança, a confusão é um dos sentimentos mais angustiantes. Não entender o porquê das regras. Não compreender as próprias emoções. Sentir algo intenso sem saber nomear. É um estado em que a mente tenta organizar experiências que ainda não possui maturidade suficiente para processar.

Na mecânica dessa etapa, o jogador precisa observar, testar, experimentar. Não é força que resolve — é interpretação. É tentativa e erro. É aceitar que a resposta não é imediata.

E há algo profundamente simbólico no eco ouvido anteriormente: “Eu ainda sou a pessoa que costumava ser?”

Essa não é uma dúvida comum para uma criança, mas é uma sensação comum. Quando confrontada com frustrações, limites e conflitos, ela pode sentir que está mudando, que algo dentro dela não é mais igual. A confusão não é apenas espacial; é identitária.

Quem sou eu quando estou com raiva? Quem sou eu quando tenho medo? Sou errado por sentir isso?

Dentro da fenda, essas perguntas ganham forma ambiental. O espaço parece instável porque a própria identidade ali é instável. E talvez essa seja a etapa mais humana da quest.

Porque a confusão não se resolve com um golpe final. Ela se resolve com compreensão gradual. Com paciência. Se a raiva era explosiva e o medo era paralisante, a confusão é dissolvente. Ela desfaz certezas. Desconstrói direção. Mas, ao mesmo tempo, prepara o terreno para algo ainda mais profundo.

Pois quando não entendemos o que sentimos… corremos o risco de afundar. E abaixo da confusão, há um estágio ainda mais pesado esperando.


Mas, antes de prosseguirmos, vemos mais uma cutscene. O jovem Tolna sentado, discutindo com uma voz que só ele escuta “Me deixe… Mas… eu não quero fazer isso… Como você pode dizer isso? Eu não fiz nada de errado… ARRRRGH!”


Então, ao superar a confusão e termos clareza de por qual caminhos devemos seguir, avançamos para a próxima sala. E, ao fazê-lo, mais um eco de Tolna: “Qual o sentido disso? Ninguém nunca virá me ajudar…”

Aqui entramos no território da desesperança.



Diferente da raiva, que explode, ou do medo, que paralisa momentaneamente, ou da confusão que dissolve nossas certezas, a desesperança nos corrói aos poucos.

Ele não grita que você vai perder — ele sussurra que tentar é inútil, você já perdeu. É uma emoção silenciosa, mas devastadora.

Na mente de uma criança, o desespero pode surgir quando emoções se acumulam sem resolução. A raiva não foi compreendida. O medo não foi acolhido. A confusão não foi esclarecida. O resultado não é explosão — é desistência.

Dentro da fenda, isso se manifesta de forma quase sufocante. O avanço parece mais lento. O ambiente transmite a sensação de estagnação, como se o próprio espaço não reagisse às suas ações. Tudo ali comunica exaustão.

O jogo torna essa ideia visível na materialização da desesperança: criaturas pálidas, curvadas, rastejando com a cabeça baixa, quase como sombras de algo que já desistiu. Elas não atacam com fúria. Não assustam como no estágio do medo. Elas apenas existem, como a própria ausência de expectativa.

Mas não para você.

Você já atravessou a raiva. Já enfrentou o medo. Já suportou a confusão. E então ataca essas manifestações da desesperança, apenas para vê-las renascerem.

Elas voltam.

E voltam de novo.

Mas há um detalhe sutil: a cada vez, retornam menores.

Essa é talvez a metáfora mais delicada da quest. Lidar com o desespero não é um ato único. Não é um momento de epifania. Não é um discurso inspirador que, de repente, transforma tudo. É repetição. É insistência. É enfrentar o mesmo sentimento hoje, amanhã e depois — até que ele perca força.

Quando alguém não consegue enxergar um futuro melhor, não é uma frase motivacional que restaura a esperança. É o ato contínuo de continuar. Um passo pequeno. Depois outro. E mais outro.

Gradualmente, aquilo que parecia intransponível diminui.

Até que, quase sem perceber, a desesperança deixa de dominar o ambiente.

Ela não desaparece de uma vez. Ela encolhe.

E quando finalmente some, o que resta não é euforia, é algo mais silencioso e mais maduro: resistência.


Avançamos.


Ao chegar na próxima sala, enfim encontramos Brana, pai de Tolna, perante seu filho, dizendo que veio lhe resgatar.

Porém, Tolna está metamorfizado em uma criatura vinda direto dos contos de Lovecraft.



Brana: - Tolna, é você? Eu tentei tanto te achar... Por favor, Tolna, fale comigo.

Tolna: - Por que eu deveria falar com você? Aliás, eu não sou o garoto que você um dia conheceu.

Brana: - O que você quer dizer com isso? Você sempre vai ser meu filho!

Tolna: - Não… Algo terrível nessa masmorra transformou meu corpo e minha mente...

Brana: - Tem que ter um jeito! Não desista tão fácil!

Tolna: - Não desistir? Você teve sua chance de me ajudar, e isso levou vinte e cinco anos!

Brana: - Desculpa, é que sua mãe e eu... Nós tentamos tanto achar você...

Tolna: - MENTIRAS!!!


O diálogo que revela algo: não estamos resgatando uma criança desaparecida. Estamos diante de alguém que esteve perdido por vinte e cinco anos.

Vinte e cinco anos não são apenas tempo. São camadas. São emoções sedimentadas. São feridas que deixaram de sangrar, mas nunca cicatrizaram.

Não sabemos exatamente por que Brana demorou tanto. Talvez a busca tenha sido literal. Talvez tenha sido emocional. Talvez tenha levado anos para que ele superasse sua própria raiva pela partida do filho. Seu medo de encontrá-lo morto. Sua confusão diante de um abandono que não compreendia. E talvez o pior de todos tenha sido o mesmo sentimento que enfrentamos na fenda: a desesperança. A sensação de que nunca mais o veria.

É possível que Brana só tenha conseguido chegar até ali quando alguém – nós, jogadores – acreditou antes dele. A esperança que ele já não tinha passa a ser carregada por nós. Não importa exatamente como ou por quê. O que importa é o peso desses vinte e cinco anos.

Vinte e cinco anos de raiva não resolvida. Vinte e cinco anos de medo não acolhido. Vinte e cinco anos de confusão sem resposta. Vinte e cinco anos de desesperança corroendo lentamente sua percepção de si mesmo.

Aquele lugar não destruiu apenas seu corpo. Ele fragmentou sua mente. E agora, mesmo diante do resgate, Tolna não enxerga um pai arrependido — enxerga apenas um homem tentando justificar vinte e cinco anos de abandono com mentiras.

E é nesse confronto que a quest atinge seu ponto mais humano. Porque às vezes o maior desafio não é sobreviver às próprias emoções, é permitir que alguém nos alcance, depois que aprendemos a viver com raiva, medo, confusos e sem esperança.

Tolna já não é mais o garoto que partiu de casa. Ele se tornou algo distorcido, algo que só poderia ter sido moldado por décadas de isolamento emocional. Ali diante de nós, ele toma forma como uma criatura de três cabeças, cada uma representando facetas fragmentadas de sua psique, e é essa forma que precisamos enfrentar.

E então a luta começa.

Tolna não ataca como um boss tradicional. Ele não possui apenas uma forma, um padrão, uma lógica de combate. Ele é fragmentado — e essa fragmentação define toda a mecânica da batalha.

A criatura se divide em três cabeças, três consciências que compartilham o mesmo corpo, mas que agem de maneiras diferentes. Cada uma representa uma face do que restou de Tolna após vinte e cinco anos de isolamento emocional.

Uma delas mantém distância, atacando à distância como se evitasse qualquer aproximação real. É o medo, sempre pronto para reagir, mas incapaz de encarar de perto.

Outra investe corpo a corpo, agressiva, quase imprudente. É a raiva — direta, explosiva, impulsiva.

A terceira alterna entre as duas posturas, imprevisível, desorganizada. É a confusão — sem direção clara, reagindo sem coerência.

Além disso, os ataques aplicam veneno, um detalhe mecânico simples, mas carregado de significado. Mesmo quando você acredita estar vencendo, há um dano silencioso acontecendo aos poucos. Um desgaste gradual. Algo que corrói enquanto você está ocupado tentando sobreviver.

A batalha não dura uma eternidade.

Ela é intensa, fragmentada, caótica — como o próprio Tolna. Você se adapta, troca de posição, resiste ao veneno, derruba uma cabeça, depois outra, depois a última. E então, termina.

A criatura estremece, perde forma, e aquilo que parecia um pesadelo lovecraftiano simplesmente se desfaz.

No lugar do monstro, resta Tolna. Não como a criança que desapareceu. Não completamente curado. Mas consciente. Presente. Humano outra vez.

E é nesse momento que a quest abandona qualquer alegoria grandiosa e volta ao que sempre foi: um pai e um filho, frente a frente, depois de vinte e cinco anos.

Brana não vê mais a criatura. Ele vê o tempo que perdeu. Tolna não vê mais a masmorra. Ele vê o homem que demorou demais, mas que ainda assim veio.

E talvez seja isso que torna "A Soul’s Bane" tão especial dentro de OldSchool RuneScape;

Não derrotamos um demônio ancestral. Não salvamos o mundo. Não impedimos uma guerra.

Ajudamos alguém a sair da própria mente.

E o mais impressionante é que o jogo nunca nos diz isso explicitamente. Ele não entrega a moral pronta. Ele deixa que o jogador sinta. Que conecte. Que perceba que cada sala — medo, raiva, confusão, desesperança — não era apenas um obstáculo de gameplay. Era um retrato emocional.

No fim, Tolna sobe à superfície. Não como quem esquece o que viveu. Mas como quem finalmente deixou de viver sozinho dentro da própria dor.

E talvez essa seja a mensagem mais madura que RuneScape já contou em uma quest:


Algumas batalhas não são vencidas com força.

São vencidas com persistência. Com presença. Com alguém disposto a entrar na escuridão… e não ir embora.


No fim, não salvamos o mundo, apenas impedimos que mais uma família continuasse quebrada.



3 comentários


Bruno Habitzrauter
17 de fev.

DO que se trata este site

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JabbaDaNutt
17 de fev.
Respondendo a

Esse site pertence ao clan OldVicios, no jogo OldSchool Runescape.

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Serenna Avelino
17 de fev.

Emocionante! Uma leitura super limpa.

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