Como se locomover
- oldvicios
- 8 de jan
- 20 min de leitura
08 Janeiro 2026
Locomoção
Uma nova enquete está aqui! Estamos começando o ano com um objetivo simples: tornar a locomoção em Gielinor menos complicada, sem alterar nenhum dos caminhos conhecidos e apreciados.
Você encontrará uma série de melhorias que reduzem o número de cliques, diminuem pequenos aborrecimentos durante as viagens e tornam a experiência do dia a dia um pouco mais conveniente. Nada aqui tenta reescrever o jogo ou mudar as metas - apenas menos cliques e menos suspiros.
Antes de começarmos, porém, queremos começar com duas novidades muito solicitadas pela comunidade.
Nossa, isso é um Hooded slayer helm?!
Algumas ideias são sensatas, outras práticas e outras tão inconfundivelmente old school que não podemos deixar de amá-las.
Holy Moleys se encaixam perfeitamente nessa última categoria.
Holy Moleys
Há anos que você vem perguntando se seria possível combinar as sandálias sagradas e os chinelos Mole em uma única entidade. Uma que mantivesse a utilidade das sandálias, ao mesmo tempo em que abraçasse o conforto e o charme dos chinelos.
Nós concordamos. Chegou a hora.
Se essa proposta for aprovada, os jogadores poderão combinar as Sandálias Sagradas e os Chinelos Mole para criar os Holy Moleys. Essa seria uma combinação puramente cosmética, que mantém todas as funcionalidades existentes que você aprecia, sem introduzir quaisquer preocupações de equilíbrio.
Como isso funcionaria?
Se isso for aprovado, os jogadores poderão:
Combinar as Sandálias Sagradas e os Chinelos Mole para criar os Holy Moleys.
O item resultante não seria negociável, mas totalmente reversível.
Os Holy Moleys manteriam todas as propriedades existentes das Sandálias Sagradas, incluindo:
+3 de bônus de Oração e 31 de requisito de Oração.
Contar como um item Saradomin (útil para a Masmorra da Guerra dos Deuses).
Algumas observações:
As Devout Boots não seriam compatíveis.
Os Holy Moleys poderiam ser desmontados a qualquer momento, devolvendo os dois itens originais para que pudessem ser trocados novamente.
Se você morrer em PvP enquanto estiver usando as Holy Moleys, elas se dividirão em Holy Sandals e Mole Slippers e serão descartadas de acordo.
Se isso for aprovado, combinar as Sandálias Sagradas e os Chinelos Mole pode envolver uma visita ao jardineiro Wyson no Parque Falador, que fará o que faz de melhor: ficar um pouco confuso sobre toupeiras e, em seguida, concordar em combiná-las para você.
No entanto, em sua essência, esta proposta é exatamente o que parece: uma diversão inofensiva que não interfere no equilíbrio.
Pergunta nº 1:Os jogadores devem poder combinar Holy Sandals e Mole Slippers para criar Holy Moleys, conforme descrito no blog?
Absolutamente matador: o Elmo de Assassino com Capuz
Se você atingiu o nível 99 em Slayer, você ganhou o direito de se exibir.
No entanto, no momento em que você coloca seu capacete de Caçador de volta, o capuz da capa de habilidade de Caçador fica de lado - e, de repente, aquele salto pós-99 Turael simplesmente não tem mais o mesmo efeito.
Acreditamos que os verdadeiros mestres do Slayer não deveriam ter que escolher entre ter uma boa aparência e ser eficaz, então estamos propondo um novo desbloqueio cosmético: o Elmo de Slayer com Capuz.
Como isso funcionaria?
Jogadores com 99 de Slayer poderiam gastar 1.000 pontos de Slayer em qualquer Mestre Slayer para desbloquear a habilidade: Absolutely Slayin'.
Uma vez desbloqueado, você poderá combinar seu capuz Slayer Skillcape com qualquer capacete Slayer (incluindo variantes imbuídas) para criar uma versão com capuz do capacete Slayer.
Essa nova versão exibiria com orgulho sua maestria na habilidade, funcionando exatamente como o seu capacete de Caçador funciona hoje.
Algumas observações importantes:
Você deve ter 99 pontos em Caçador (o aumento não funcionará).
A atualização é puramente cosmética:
Sem alterações nas estatísticas.
Sem efeitos extras.
A versão com capuz usará a aparência básica do capacete de Caçador. As cores existentes do capacete de Caçador não serão compatíveis com essa combinação.
O capacete com capuz pode ser desmontado a qualquer momento, devolvendo tanto o capacete Slayer quanto o capuz da capa de habilidade.
Queremos que você possa mostrar sua maestria com estilo e um capuz bacana.
Pergunta nº 2: Devemos permitir que jogadores com 99 pontos de Slayer gastem 1.000 pontos de Slayer para desbloquear um capacete Slayer com capuz cosmético, conforme descrito no blog?
Com os destaques fora do caminho, vamos falar sobre viagens.
Adições ao Portal Nexus
O Portal Nexus foi concebido para ser o centro de teletransporte definitivo para casas pertencentes a jogadores, mas, neste momento, alguns teletransportes existentes estão estranhamente ausentes.
Gostaríamos de adicionar os seguintes teletransportes ao Portal Nexus:
Trollheim (Padrão)
Paddewwa (Antigo)
Lassar (antigo)
Dareeyak (Antigo)
Ourania (Lunar)
Bárbaro (Lunar)
Khazard (Lunar)
Planalto de Gelo (Lunar)
Ressurgimento (Arceuus)
Teletransporte para barco (Padrão)
Estes funcionariam exatamente como os teletransportes Nexus existentes:
Adicionar um teletransporte ao Portal Nexus custaria 1.000 vezes o custo normal.
Todos os requisitos de livro de feitiços e nível continuam a aplicar-se.
A mesma configuração, só que com mais lugares para ir!
Pergunta nº 3: Devemos adicionar os teletransportes ausentes descritos no blog ao Portal Nexus?
Cristais de teletransporte parcialmente carregados
Já teve aquele irritante cristal de teletransporte com "apenas 1 carga restante" te encarando no banco? Sim, sabemos como é essa sensação.
Embora os cristais de teletransporte sejam incrivelmente úteis, gerenciá-los pode ser mais complicado do que deveria.
Atualmente, se um cristal ainda tiver uma única carga restante, Eluned não o recarregará. Você precisa esgotá-lo completamente primeiro, o que muitas vezes significa carregar cristais meio usados ou desperdiçar cargas deliberadamente para organizar as coisas.
Achamos que vale a pena corrigir isso.
Com essa mudança, os jogadores poderão:
Recarregar os Cristais de Teletransporte independentemente de quantas cargas eles tenham atualmente.
Os cristais recarregariam até 3 cargas por padrão, ou 5 cargas se você tiver completado o Diário Difícil das Províncias Ocidentais.
Pergunta nº 4:Os jogadores devem poder recarregar totalmente os cristais de teletransporte parcialmente usados, conforme descrito no blog?
Atalhos de agilidade mais rápidos
Entre cliques extras, animações longas e pausas incômodas, certos atalhos podem muitas vezes parecer mais lentos do que simplesmente caminhar.
Queremos garantir que os atalhos realmente pareçam atalhos.
Se isso lhe parecer bom, estamos propondo as seguintes mudanças:
Os atalhos de pedras precisariam de apenas um clique para serem atravessados.
As animações seriam encurtadas, para que você gastasse menos tempo observando seu personagem se movimentar.
Atrasos desnecessários seriam removidos, o que significa que você não ficaria parado antes de atravessar.
Essas mudanças se aplicariam a uma série de atalhos existentes, incluindo:
Túnel de Draynor para Port Sarim
Muralha em ruínas de Falador
Rocha a noroeste de Corsair Cove
Entrada da Rainha Kalphite
Salto na cerca de Falador
Fenda na mina dos anões
Atalho da Hidra Alquímica
Esperamos que essas mudanças tornem os atalhos como deveriam ser: curtos, rápidos e úteis depois que você os desbloquear.
Pergunta nº 5:Devemos atualizar os atalhos de agilidade existentes para reduzir atrasos e animações desnecessárias, tornando-os mais rápidos de usar, conforme descrito no blog?
Melhorias no apito Quetzal
O sistema de transporte Quetzal foi projetado para facilitar as viagens em Varlamore, mas usá-lo muitas vezes pode parecer que você está voando em círculos.
Atualmente, ativar um apito Quetzal sempre o leva primeiro para Renu, antes de perguntar para onde você realmente deseja ir. Isso funciona, mas adiciona uma etapa extra todas as vezes.
Gostaríamos de eliminar isso:
Usar um Apito Quetzal carregado abriria a interface do Transporte Quetzal imediatamente.
Você poderia selecionar seu destino diretamente, desde que ele estivesse desbloqueado.
Uma opção “Último destino” seria adicionada, permitindo repetir a viagem rapidamente.
Os jogadores poderiam alternar entre o apito enviá-los diretamente para a Guilda dos Caçadores ou abrir o menu de seleção de destino.
Esperamos que essa mudança elimine as idas e vindas desnecessárias, mantendo o comportamento original disponível para aqueles que preferirem.
Pergunta nº 6:Devemos atualizar os Apitos Quetzal para que, ao usar um, seja aberto um menu de seleção de destino, com uma opção de último destino, conforme descrito no blog?
Apitos Quetzal perdidos
Criar um Apito Quetzal Aperfeiçoado não é tarefa fácil. Mesmo depois de obter o projeto, há várias etapas de atualização envolvidas antes de você ter o item completo.
No momento, se você perder o apito, todo o processo precisa ser repetido do zero, o que, sejamos honestos, não é muito divertido.
Gostaríamos de propor que os jogadores que já obtiveram o projeto do apito quetzal aperfeiçoado e que atualmente não têm um apito aperfeiçoado em seu inventário, banco ou qualquer armazenamento de itens possam recuperar um apito quetzal aperfeiçoado da Guilda dos Caçadores.
Essa mudança garantiria que o projeto ainda precisasse ser conquistado como pretendido, mas eliminaria a frustração de ter que refazer as melhorias que você já completou.
Pergunta nº 7:Os jogadores que desbloquearam o projeto do apito quetzal aperfeiçoado deveriam poder recuperar um apito quetzal aperfeiçoado perdido na Guilda dos Caçadores?
Estações de Canoa do Rio Dougne
As canoas são um dos primeiros sistemas de transporte da Old School e muito nostálgicas. No momento, porém, elas cobrem apenas um pequeno trecho do rio.
Estamos propondo uma nova rota de canoa ao longo do rio Dougne, adicionando cinco novas estações para conectar melhor os principais locais de Kandarin, mantendo o sistema fiel ao seu design original.
A rota do rio Dougne seria separada da rede de canoas existente do rio Lum - você não poderia navegar de canoa entre as estações do rio Dougne e as estações do rio Lum.
As novas estações incluiriam:
Perto de Castle Wars — conecta-se ao Anel de Duelo e à Rede de Balões, e deve ser útil para Pergaminhos de Pistas.
A oeste da Tree Gnome Village — Perto da horta e da Spirit Tree.
Ao sul do Zoológico de Ardougne - Oferece acesso mais fácil ao centro de Ardougne.
A leste da Chaos Druid Tower - Melhora o acesso à Fishing Guild e ao norte de Ardougne.
Ao norte do Combat Training Camp - Conecta a Tree Gnome Village e o Barbarian Assault.
Esta expansão mantém intacto tudo o que você já sabe sobre canoas. Os tipos de canoas e os requisitos de nível permaneceriam inalterados, e gostaríamos de garantir que você ainda possa usar a rota mesmo se esquecer de trazer um machado.
Pergunta nº 8: Devemos adicionar novas estações de canoa ao longo do rio Dougne, conforme descrito no blog?
Progressão do nível da árvore espiritual
A forma como as Árvores Espirituais atualmente se adaptam aos níveis de agricultura pode parecer um pouco desequilibrada.
No momento, você desbloqueia sua primeira Árvore Espiritual no nível 83, a segunda no 91 e, em seguida, salta diretamente para árvores ilimitadas no 99. Esse salto de 2 para ilimitado é grande e deixa muito pouco espaço para progressão.
Esses limites datam de 2013, quando o número de locais de Árvores Espirituais era muito menor. Desde então, a rede se expandiu, mas os requisitos de nível não acompanharam o ritmo.
Gostaríamos de propor uma progressão mais equilibrada, distribuindo os desbloqueios adicionais da Árvore Espiritual de maneira mais uniforme entre os níveis de cultivo. Ficaria assim:
Nível 83: 1 Árvore Espiritual
Nível 88: 2 Árvores Espirituais
Nível 93: 3 Árvores Espirituais
Nível 96: 4 Árvores Espirituais
Nível 99: Árvores Espirituais ilimitadas
Impulsos temporários, como a Torta do Jardim, ainda permitiriam aos jogadores plantarem em níveis mais baixos, como fazem agora.
Esperamos que este novo sistema simplifique sua progressão e torne o nivelamento um pouco mais gratificante.
Pergunta nº 9: Os requisitos de nível para plantar várias Árvores Espirituais devem ser reequilibrados conforme descrito no blog?
Rum negociável Trouble Brewing Teleports
Gostaríamos de propor uma pequena alteração para o Rum Vermelho e Azul do Trouble Brewing.
No momento, se você quiser usar esses runs como teletransporte para o minijogo Trouble Brewing, precisa ganhá-los por conta própria. Isso é bom se você já estiver jogando o minijogo, mas adiciona um obstáculo extra se você quiser apenas participar de uma primeira sessão.
Se essa proposta for aprovada, tanto o rum vermelho quanto o azul se tornarão negociáveis, o que significa que:
Os jogadores poderiam comprá-los de outros jogadores ou através da Grande Bolsa.
Os jogadores que jogam regularmente Trouble Brewing poderiam vender rum sobrando na loja de recompensas.
A progressão da missão ainda se aplicaria - se você não tiver completado Cabin Fever, o rum não vai te levar embora ainda, e você será educadamente lembrado de terminar a missão primeiro.
No geral, isso deve facilitar o início do Trouble Brewing sem o trabalho de preparação, ou fornecer um caminho prático para Mos Le'Harmless, ao mesmo tempo em que oferece aos entusiastas de minijogos uma maneira de transformar o rum excedente em um lucro considerável.
Pergunta nº 10: O rum vermelho e azul de Trouble Brewing deve ser comercializável, conforme descrito no blog?
Alterações no teletransporte das Cavernas dos Revenants
Queremos tornar as viagens para as Cavernas dos Revenants um pouco mais flexíveis, sem alterar o comportamento padrão do teletransporte.
Atualmente, o pergaminho de teletransporte para as Cavernas dos Revenants só leva você até a entrada norte, o que nem sempre é ideal, dependendo dos seus planos dentro das cavernas!
Com essa mudança, usar o Teletransporte para as Cavernas dos Revenants permitirá que você se teletransporte para qualquer uma das entradas das cavernas, dando acesso mais rápido à área que você realmente deseja alcançar. Isso deve ser particularmente bem-vindo para jogadores que preferem jogar com um pouco mais de segurança e começar na extremidade sul das cavernas.
Como isso funcionaria?
Por padrão, nada muda — clicar com o botão esquerdo do mouse no teleporte ainda o levaria à entrada norte, assim como acontece hoje.
Uma opção “Configurar” seria adicionada ao pergaminho. Com isso, você poderia:
Escolher manualmente a entrada preferida.
Configurá-lo para levá-lo à última entrada usada.
Essa configuração também se aplicaria ao se teletransportar através da Caixa de Pergaminhos Mestre.
Pergunta nº 11:O pergaminho de teletransporte da Caverna dos Revenants deveria permitir que os jogadores selecionassem diferentes entradas da caverna, conforme descrito no blog?
Além das alterações votadas acima, também temos alguns pequenos ajustes de viagem que não serão votados.
Elas se concentram em reduzir etapas de coisas que você já pode fazer, em vez de adicionar novos destinos ou alterar o funcionamento das viagens. Pense em menos menus, menos cliques repetidos e menos tempo gasto fazendo a mesma configuração várias vezes.
Como elas não afetam significativamente o equilíbrio ou o acesso, estamos confortáveis em implementá-las sem votação. Como sempre, ficaremos atentos aos comentários e ficaremos felizes em fazer alterações se algo não funcionar bem.
Favoritos do Anel das Fadas
Os Fairy Rings são um dos sistemas de transporte mais usados no Old School, mas usá-los de forma eficiente muitas vezes envolve mais cliques do que deveria ou poderia.
No momento, mesmo que você tenha marcado destinos favoritos em um anel de fadas, ainda é necessário:
Clicar com o botão direito do mouse no anel.
Selecionar Configurar.
Abrir a lista de favoritos.
Clicar no seu destino.
Gostaríamos de tornar isso um pouco mais conveniente.
Com essa mudança, os anéis mágicos ganharão uma nova opção de clique com o botão direito do mouse chamada "Favoritos" para jogadores que tenham pelo menos um destino marcado como favorito. Ao passar o mouse sobre essa opção, será exibido um submenu com seus destinos salvos, permitindo que você se teletransporte com um único clique. Ao clicar em um destino, você será teletransportado imediatamente para lá, e jogadores sem favoritos não verão a opção.
Esperamos que essa mudança elimine alguns cliques desnecessários e reduza a navegação desnecessária no menu para jogadores que sabem para onde estão indo.
O feitiço de teletransporte em grupo
Navegar para minijogos no Old School pode ser complicado. Atualmente, a opção de teletransporte está escondida em Canal de bate-papo → Guia de agrupamento → Minijogo → Teletransporte e, mesmo assim, nem todos os minijogos têm teletransporte disponível.
Isso pode ser confuso, especialmente para jogadores novos ou que estão retornando e não têm certeza do que está disponível ou por que algumas opções não funcionam.
Para tornar isso mais claro, estamos adicionando um Feitiço de Teletransporte em Grupo dedicado, projetado para tornar a viagem aos minijogos mais fácil de entender e mais rápida de usar.
O que mudaria?
O novo menu de teletransporte do minijogo:
Estaria acessível a partir de qualquer livro de feitiços com um único clique.
Exibiria apenas minijogos, mantendo o menu focado e organizado.
Mostraria claramente se um teletransporte está disponível, juntamente com quaisquer requisitos necessários para usá-lo.
Exibiria o temporizador de recarga do teletransporte, para que você soubesse quando ele estaria pronto para ser usado novamente.
Observação: o design da interface aquinãoé definitivo e está sujeito a alterações.
Também adicionaremos opções de teletransporte para um pequeno número de minijogos que atualmente não têm uma:
Caçador de recompensas
Dominando a mixologia
Jardim da feiticeira
Se você está preocupado com isso afetar sua memória muscular, vale a pena notar que a reordenação do livro de feitiços já é suportada em clientes de terceiros, então você pode mover o ícone para um local que funcione para você.
Queremos que essa mudança apresente as informações existentes de forma mais clara e facilite a navegação nos minijogos, especialmente se você ainda não estiver familiarizado com os menus!
Joias e aba Teletransporte na região selvagem
Ao longo dos anos, voltar às lutas multijogadores na selva tornou-se mais rápido e menos arriscado do que nunca.
Com os teletransportes e configurações de equipamentos modernos, retornar após uma morte pode levar muito pouco tempo e, em alguns casos, isso mudou as lutas de uma boa estratégia, posicionamento e jogo de alto risco para uma corrida de resistência para ver quem consegue retornar mais rápido com equipamentos cada vez mais baratos.
Quando morrer tem poucas consequências, as lutas podem se prolongar sem um resultado claro ou satisfatório. Em vez de momentos decisivos, os encontros de combate múltiplo entre equipes ou clãs podem se transformar em longas guerras de desgaste, nas quais ambos os lados retornam repetidamente, normalmente sem risco, até que uma equipe eventualmente perca a paciência, em vez dos recursos.
Queremos resolver isso, mantendo o impacto centrado em situações em que esse comportamento realmente ocorre.
O que está mudando?
Enquanto estiver com a caveira, se você atacar outro jogador na Selva em uma área de combate múltiplo, um cronômetro de 2 minutos será iniciado.
Enquanto esse cronômetro estiver ativo:
Você não poderá se teletransportar de volta para locais da Selva usando joias, teletransportes de livros de feitiços ou tabletes de teletransporte.
Observe que issonãoinclui o Ferox Enclave — isso ainda será permitido.
Se você atacar outro jogador novamente enquanto estiver com a caveira ativada em uma área de combate múltiplo, o temporizador será reiniciado para 2 minutos.
Essa restrição só se aplica enquanto o temporizador estiver ativo e apenas nas circunstâncias específicas descritas acima.
O que não é afetado?
Você ainda pode se teletransportar para fora da Wilderness normalmente, desde que não esteja bloqueado.
O PvM dos jogadores e a escolha de revidar não serão afetados.
Os jogadores que não pretendem se envolver em PvP não serão afetados.
Sair e entrar novamente não reiniciará o temporizador.
O teletransporte para o Ferox Enclave não será restrito.
O tempo de recarga será compartilhado entre todos os métodos de teletransporte, incluindo joias, teletransportes de livros de feitiços e tabletes de teletransporte, portanto, não poderá ser contornado mudando os métodos de teletransporte.
Por que estamos fazendo essa mudança
O objetivo aqui é tornar as lutas em Wilderness com múltiplos combatentes mais saudáveis e decisivas.
As equipes que superarem seus oponentes com sucesso devem ter mais chances de garantir a vitória, e os jogadores que assumirem riscos maiores devem sentir que esses riscos têm um peso significativo. Ao limitar o reingresso rápido em lutas em andamento, essa mudança ajuda a recompensar a boa preparação, o posicionamento e a execução, em vez de simplesmente quem pode retornar pelo maior período de tempo.
Ao mesmo tempo, as condições são deliberadamente restritas para evitar impactar jogadores que estão viajando pela Wilderness, jogando PvM ou se defendendo quando atacados.
Como em todas as mudanças na Wilderness, vamos observar como isso funciona na prática e estamos abertos a ajustes com base no feedback.
Opção Último Destino para Árvores Espirituais
Estamos reduzindo alguns cliques na viagem pela Árvore Espiritual com um pequeno ajuste de conveniência voltado para jogadores que alternam regularmente entre os mesmos locais.
Com essa mudança, clicar com o botão direito do mouse em uma Árvore Espiritual incluirá uma nova opção "Último destino". Ao selecioná-la, você será teletransportado diretamente para o último local para o qual viajou usando qualquer Árvore Espiritual, sem precisar abrir o menu completo de destinos.
Algumas observações:
O Último Destino é compartilhado entre todas as Árvores Espirituais.
Se você ainda não viajou usando uma Árvore Espiritual, será informado de que não há destino para onde retornar.
Se você já estiver no seu último destino, o jogo informará isso em vez de te teletransportar.
Esta opção estará disponível em todas as Árvores Espirituais, exceto nas casas dos jogadores. Nas casas, as Árvores Espirituais compartilham espaço no menu com os anéis de fadas e, infelizmente, não há espaço para adicionar a opção Último destino.
Orbe de Retorno Lunar
Da mesma forma, estamos fazendo um pequeno ajuste na esfera de retorno lunar.
Atualmente, o orbe abre uma caixa de diálogo de confirmação antes de teletransportá-lo de volta para Rellekka. Essa proteção pode ser útil, mas se você usa o orbe regularmente, muitas vezes isso significa apenas um clique a mais do que o necessário. Com essa mudança, os jogadores poderão alternar se o Orbe de Retorno teletransporta ao clicar com o botão esquerdo.
Quando a opção estiver ativada, clicar com o botão esquerdo do mouse no Orbe de Retorno irá teletransportá-lo para Rellekka imediatamente, sem abrir uma caixa de diálogo.
Quando a opção estiver desativada, a Esfera de Retorno funcionaria exatamente como funciona hoje, exibindo a caixa de diálogo de confirmação antes do teletransporte.
A opção estaria ativada por padrão no lançamento, mas pode ser desativada a qualquer momento.
Isso mantém o comportamento existente disponível para jogadores que preferem a confirmação extra, ao mesmo tempo em que oferece uma opção mais rápida para aqueles que usam o orbe com frequência.
Outras alterações pesquisadas
Também temos uma pequena seleção de outras alterações sobre as quais gostaríamos de ouvir sua opinião. Elas não envolvem ir de A a B, mas ainda assim achamos que vale a pena abordá-las!
Melhorias nas Arenas de Luta
Os Fight Pits TzHaar são uma das atividades PvP mais nostálgicas do Old School. Para muitos de nós, eles eram caóticos, barulhentos e inesquecíveis. Um lugar onde alianças se formavam e se desintegravam em segundos, e onde ser o último jogador em pé realmente significava algo.
Com o tempo, porém, o jogo mudou. Os equipamentos ficaram mais fortes, os jogadores ficaram melhores e as Arenas de Luta não acompanharam essa evolução. Em alguns casos, o método mais eficaz para sobreviver às fases finais é simplesmente sentar em um canto, rezar contra os Rangers e esperar a névoa passar. Embora eficaz, isso nem sempre resulta nas lutas finais mais emocionantes para jogar ou assistir.
Acreditamos que as Arenas de Luta deveriam se concentrar mais em quem sobrevive ao caos por meio de habilidade e destreza.
O que estamos propondo?
Estamos propondo um conjunto de mudanças que tornam as fases finais das partidas do Fight Pit mais rápidas, mais perigosas e mais dramáticas, para que as rodadas cheguem a uma conclusão clara e sejam emocionantes até o fim.
A escalada proposta seria assim:
Tz-Kih (Morcegos) começaria a aparecer após 1,5 minuto.
Tz-Kek (Blobs) após 3,5 minutos.
Tok-Xil (Rangers) após 5,5 minutos.
À medida que a luta avança para as fases finais, os jogadores começariam a enfrentar os mesmos perigos icônicos que se esperaria encontrar nas profundezas do território TzHaar, e não apenas uma parede de Rangers. O Pit se tornaria cada vez mais hostil, tornando muito mais difícil ficar sentado em segurança em um lugar e esperar que as coisas acabem.
E sim, sabemos exatamente qual NPC se encaixa nesse papel.
Jad.
Ket-Zek (Mages) começaria a aparecer após 7,5 minutos.
TzTok-Jad (Jads) após 9,5 minutos.
O gás TzHaar após 11,5 minutos.
Os NPCs também vagariam e caçariam com mais eficácia, tornando mais difícil se esconder indefinidamente e incentivando os jogadores a se manterem em movimento. A melhoria na localização de caminhos impediria que os monstros ficassem presos ou perdessem o interesse, garantindo que a pressão permanecesse alta à medida que a partida avançasse.
Para manter essa escalada emocionante, em vez de injusta, os Jads teriam seu dano máximo limitado a pouco mais de 50, reduzindo o risco de serem nocauteados instantaneamente por um único movimento de oração perdido.
O que essa mudança significa na prática?
Os estágios iniciais de uma partida no Fight Pit ainda dariam aos jogadores tempo para se acomodar, reposicionar e avaliar uns aos outros. À medida que a luta avança, porém, as coisas escalam rapidamente. Mais pressão. Menos cantos seguros. Decisões mais difíceis.
Às vezes, pode ser mais inteligente eliminar um Ranger ou Mago do que se concentrar em Protect from Missiles. Às vezes, alianças serão formadas, às vezes elas serão quebradas e, às vezes, o Pit mergulhará em um caos absoluto.
Esse é o objetivo.
Essas mudanças visam restaurar o que tornou as Fight Pits memoráveis em primeiro lugar: espetáculo, tensão e um final claro e dramático que faz com que todos voltem à ação mais rapidamente.
Pergunta nº 12: Devemos atualizar as Arenas de Luta TzHaar para aumentar o spawn de NPCs e melhorar o comportamento dos monstros, conforme descrito no blog?
Runas roubadas e a bolsa de runas
Ao roubar certos NPCs, é comum acabar com um fluxo constante de runas enchendo seu inventário, mesmo que você já esteja carregando uma bolsa de runas.
Gostaríamos de propor uma pequena alteração para que as runas obtidas ao roubar fossem colocadas diretamente na sua bolsa de runas, desde que houvesse espaço e ela já pudesse armazenar esse tipo de runa.
Caso contrário, as runas continuariam indo para o seu inventário, como acontece hoje.
Pergunta nº 13: As runas obtidas ao roubar carteiras devem ser colocadas diretamente na bolsa de runas do jogador, se possível, conforme descrito no blog?
Expandindo o saco de ervas
Se você já terminou uma tarefa de Caçador com um Saco de Ervas cheio e muitas outras ervas ainda no chão, você sabe como é.
Estamos propondo uma atualização permanente para o saco de ervas que aumenta significativamente sua capacidade de armazenamento, permitindo que os jogadores prolonguem suas viagens e reduzam idas desnecessárias ao banco. Como essa é uma atualização bastante impactante na qualidade de vida, você precisará ganhar essa recompensa através do combate.
Como isso funcionaria?
De acordo com esta proposta, os jogadores poderiam atualizar seu saco de ervas existente para uma nova versão, o saco de ervas forrado de seda, que pode armazenar até 100 de cada erva suja (acima do limite atual de 30).
Para obter a atualização, você precisaria de um novo item não comercializável: a seda de aranha imaculada, deixada por Sarachnis. Usar a seda em um saco de ervas padrão consumiria a seda e o atualizaria permanentemente para um saco de ervas forrado de seda.
Sarachnis é um conteúdo que muitos jogadores superam com relativa rapidez, e adicionar uma recompensa valiosa e de longo prazo aqui dá ao chefe um novo propósito, sem tornar a atualização obrigatória para o progresso em outras áreas.
A ideia central, porém, é simples: um Saco de Ervas maior que oferece um benefício claro de qualidade de vida, como uma atualização devidamente conquistada.
Alguns detalhes extras:
O Saco de Ervas Forrado de Seda teria uma aparência visual distinta, diferenciando-o claramente da versão padrão.
Os jogadores só poderiam ter um Saco de Ervas por vez, seja padrão ou atualizado.
Os itens extras de seda de aranha imaculada poderiam ser trocados por chaves sujas, para que os itens duplicados não fossem desperdiçados.
O resultado final é simples: um saco de ervas maior que melhora significativamente as longas viagens PvM, entregue como uma atualização permanente e conquistável, vinculada a conteúdo subutilizado.
Pergunta nº 14:Devemos adicionar uma atualização permanente ao Herb Sack que aumente sua capacidade de armazenamento para 100 de cada erva, desbloqueada ao atualizá-lo com um item raro Sarachnis, conforme descrito no blog?
Ajustes na transmissão exclusiva de raid
Por fim, estamos pensando em uma pequena melhoria na forma como os itens exclusivos de raid são transmitidos.
Anteriormente, quando um item exclusivo de raid era transmitido, a mensagem também incluía seu valor no Grand Exchange. Esse contexto extra ajudava a colocar os itens em perspectiva no momento, quer você fosse o único a receber o saque ou estivesse assistindo a ele aparecer no chat do seu clã.
Gostaríamos de trazer isso de volta, para que as transmissões exclusivas de raid mostrem novamente o valor GP do item junto com o drop.
Ao mesmo tempo, estamos procurando reduzir alguns ruídos desnecessários, deixando de transmitir cópias duplicadas das joias Thread of Elidinis ou Tombs of Amascut, que podem sobrecarregar os chats sem agregar muito valor.
Conclusão
Isso nos leva ao fim da enquete sobre locomoção!
Esta enquete se concentra fortemente em mudanças na qualidade de vida, com uma mistura de pequenos ajustes de conveniência e algumas atualizações mais substanciais nas quais consideramos importante uma votação. Como sempre, estamos ansiosos para saber sua opinião, então não deixe de nos informar sua escolha.
Antes de encerrarmos, também gostaríamos de mencionar brevemente algumas mudanças da enquete 85 que ainda não foram implementadas no jogo.
Elas incluem:
Adicionar uma opção “Esvaziar” aos caixões de Shades of Mort'ton durante o armazenamento, permitindo que os restos mortais sejam depositados diretamente no banco.
Melhorias no esvaziamento de contêineres do banco, incluindo melhor suporte para itens como bolsas de saque e outros contêineres de armazenamento.
Elas não foram esquecidas. Ambas as mudanças ainda estão em andamento e envolvem um trabalho bastante pesado na interface do banco nos bastidores. Queremos garantir que elas sejam implementadas de forma limpa e consistente em todo o jogo, em vez de apressá-las. Você deve esperar vê-las chegar no final deste mês ou no início do próximo, assim que o trabalho estiver concluído.
Também vale a pena definir expectativas de que nem tudo nesta enquete chegará de uma só vez. Algumas das mudanças menores e independentes poderão ser implementadas mais cedo, enquanto outras levarão um pouco mais de tempo.
Supondo que a enquete seja aprovada, nosso objetivo é que o Holy Moleys e o Hooded Slayer Helm cheguem ainda este mês. Muitas das mudanças mais amplas relacionadas à "locomoção" ocorrerão ao longo de fevereiro, com algumas atualizações maiores ou mais complexas sendo lançadas no final do ano, pois exigem mais tempo de desenvolvimento e colaboração entre as equipes.
Como sempre, obrigado por dedicar seu tempo para ler o blog e compartilhar suas opiniões. As enquetes devem ser abertas na terça-feira, 13 de janeiro, e ficaremos atentos às suas discussões enquanto isso.
Você também pode discutir esta atualização no subreddit 2007Scape, nos fóruns do Steam ou no Discord da comunidade OSRS, no canal #gameupdate. Para mais informações sobre o conteúdo acima, consulte o Old School Wiki oficial.
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