Mais mundos, mais poder: o caminho para uma maior capacidade
- 7 de ago. de 2025
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07 de agosto de 2025

Se você andou se aprofundando, explorando as terras ou se deparando com um GE lotado ultimamente, provavelmente notou que a Velha Escola está mais viva do que nunca. A Era de Platina é real, e não poderíamos estar mais animados.
Com tantos jogadores novos e antigos se juntando à diversão, a demanda por mundos de jogo disparou. Estamos trabalhando duro nos bastidores para atender a essa demanda e hoje queremos atualizá-los novamente sobre o que foi feito, o que está por vir e por que isso não é apenas um caso simples de "adicionar mais servidores, rs".
Recentemente, criamos um monte de novos mundos (mais 43 nas últimas três semanas) nos EUA, Reino Unido, Alemanha e Austrália, e mais a caminho! Mas aqui está o problema: lançar novos mundos online não é tão simples quanto parece.
Por trás de cada mundo de jogo existe uma infraestrutura complexa, e se continuarmos adicionando mais sem lidar com os sistemas subjacentes, corremos o risco de criar problemas de desempenho, lentidão e instabilidade generalizada. Obviamente, isso não é algo que nos agrada! Então, o que estamos fazendo a respeito?
Continuamos lançando novos mundos conforme a demanda dos jogadores aumenta. Eles serão adicionados de forma escalonada para nos ajudar a monitorar o desempenho e evitar sobrecarregar nossa capacidade atual. Na próxima semana, pretendemos adicionar mais 20 mundos nos EUA!
Estamos atualizando nossa infraestrutura para remover limites e dar mais espaço a cada mundo. O trabalho continua e o progresso está acelerando em direção à conclusão!
Estamos lançando mundos hospedados em nuvem, começando pela Costa Leste dos EUA, para oferecer melhor escalabilidade e preparar nossa arquitetura de servidores para o futuro. Nossa meta é concluir isso no próximo mês.
O que isso significa para servidores regionais
Quando nossa hospedagem baseada em nuvem estiver funcionando sem problemas, ela desbloqueará algo que os jogadores vêm pedindo há muito tempo: servidores regionais em novos territórios.
Em vez de depender de hardware físico em todos os cantos do mundo (custo de capital inicial, logisticamente complexo), essa mudança nos permite escalar para novas regiões sem precisar montar uma loja do zero. Isso significa que estamos um passo mais perto de oferecer suporte a players em regiões como América do Sul, Sudeste Asiático e além.
Ainda não chegamos lá, e cada novo local ainda exigirá algum trabalho personalizado, mas ouvimos vocês e estamos trabalhando para isso!
Se você só quer um resumo rápido, pode parar de ler aqui. Se quiser saber mais sobre nossa infraestrutura de servidores, continue rolando...
Spudworks: O que impulsiona o seu mundo de jogo?
Neste ponto, recorremos ao nosso maravilhoso Spudworks, da equipe de infraestrutura, que consegue descascar as camadas por trás dos nossos mundos muito melhor do que ninguém!

Com grandes números de jogadores, vêm grandes responsabilidades com o servidor, e os hamsters estão trabalhando horas extras. Vamos explorar rapidamente como os OSRS Worlds são hospedados atualmente, o que estamos trabalhando a curto prazo para fornecer mais capacidade e as medidas que estamos tomando para tornar nossa capacidade de hospedagem de Worlds mais elástica no futuro.
Sendo uma publicação do Spudworks, haverá um pouco de jargão técnico para lidar e — como nós, da Equipe de Infraestrutura, somos um grupo muito utilitário — gráficos e diagramas retirados diretamente de fontes internas, mas faremos o possível para explicar à medida que avançamos. Vamos começar!
Hospedando um mundo OSRS
Começaremos explicando como a Jagex sediará o OSRS Worlds hoje. Há comentários frequentes especulando sobre isso, então vamos dar uma olhada.
Os mundos dos jogos são executados em máquinas virtuais (vários computadores definidos por software dentro de um único computador físico, conhecido como hipervisor). Essas máquinas virtuais são hospedadas em data centers comerciais regionais para reduzir a latência entre os mundos e vocês, queridos jogadores.
A Nuvem Pública, no nosso caso, Amazon Web Services, é implantada na Jagex, mas atualmente seu uso está confinado à nossa infraestrutura principal, que fornece serviços globais, como o sistema de Contas Jagex, Player Saves e análise de dados.

Jagex-ey Royals
Para os interessados, aqui está uma rápida olhada em nossos hipervisores:
Utilizamos CPUs Intel de 4 GHz. Essas CPUs têm frequência razoavelmente alta para servidores, onde há compensações entre desempenho de núcleo único, densidade geral de núcleos e saída térmica.
Executamos o VMWare vSphere com máquinas virtuais Linux, mas podemos deixar de usar o VMWare no futuro.
Fornecendo mais mundos
Mais jogadores, mais mundos! Nós entendemos! Por mais que adoraríamos simplesmente dobrar a contagem de mundos, as coisas ficam... complicadas.
Embora tenhamos algum espaço livre em nossa Camada de Borda, adicionar um grande número de novos Mundos aumentará a proporção de CPUs Virtuais em relação às CPUs Físicas. Alocar mais CPUs Virtuais do que CPUs Físicas é chamado de overcommit e, embora comum em ambientes virtualizados, aumentar demais essa proporção afetará o desempenho do Mundo, pois muitas Máquinas Virtuais ocupadas competem pela execução em um conjunto finito de CPUs físicas.
Como alguns de vocês apontaram, o jogo pode começar a ficar um pouco mais lento quando os mundos começam a ficar cheios! A disputa por tempo de CPU, como descrito acima, pode ser um fator contribuinte (que buscamos minimizar), mas também existem fatores de software.
Para esclarecer o lado do software do desempenho de ticks, estamos passando as rédeas para a equipe de engenharia do OSRS para compartilhar alguns insights:
Dentro de um mundo de jogo
Referir-se aos nossos servidores como "mundos de jogo" é uma descrição adequada, já que cada servidor simula literalmente o mundo inteiro de Guilenor. É um mundo enorme, com dezenas de milhares de NPCs e até 2.000 jogadores! Esses NPCs precisam circular, os jogadores precisam acessar seus bancos e as árvores que eles derrubaram precisam reaparecer! E, a cada tique, precisamos enviar algumas mensagens de volta aos dispositivos de todos, para que saibam o que mudou.
Um mundo de jogo tem muito trabalho a fazer a cada tick, e uma das nossas funções é garantir que tudo aconteça o mais rápido possível. Muitos de vocês sabem que um tick de jogo dura 0,6 segundos, mas para que o jogo seja responsivo, buscamos que o tempo de processamento real seja bem menor. Também buscamos que esse tempo de processamento seja consistente a cada tick, caso contrário, o metrônomo de 100 bpm do jogo parece desafinado.
Deve ser bastante óbvio que quanto mais jogadores houver em um mundo de jogo, mais scripts teremos que executar e mais trabalho nossos sistemas principais precisarão fazer.
Há também 20 anos de coisas diferentes que um determinado jogador pode estar fazendo, e o tempo de processamento necessário para cada uma varia enormemente! No momento, embora nossos mundos de jogo estejam com um desempenho razoavelmente bom sob carga, o desempenho está um pouco pior do que gostaríamos. Portanto, precisamos ficar de olho no desempenho dos servidores.
Felizmente, podemos monitorar isso detalhadamente para descobrir onde o servidor está gastando a maior parte do tempo. Mantemos uma lista dos 200 scripts de gameplay mais caros e os aprimoramos constantemente para manter a saúde do jogo. Quando Varlamore foi lançado, um desafiante inesperado chegou ao primeiro lugar: o Caranguejo de Pedra Preciosa! Isso nos apontou diretamente para uma ineficiência em seu código, que corrigimos rapidamente.
Além dos scripts, estamos sempre em busca de otimizações em todo o mecanismo principal. O tempo de execução do script em si mais que dobrou de velocidade após uma otimização em 2022 e, mais recentemente, o sistema responsável por transmitir atualizações de área para o seu cliente passou por uma grande reformulação em preparação para o Sailing, trazendo algoritmos mais rápidos e melhorias na eficiência do cache da CPU, que economizam vários milissegundos de cada tique!
Agora, passaremos a palavra novamente para a equipe de infraestrutura para compartilhar nossos próximos passos!
Passos imediatos
Continuaremos adicionando mais mundos para atender à crescente demanda. Planejamos lançá-los em fases, em vez de todos de uma vez, para que possamos monitorar seu impacto no desempenho.
Esta semana, adicionamos 15 novos mundos e convertemos 9 mundos F2P em mundos para membros; na próxima semana, planejamos adicionar mais 20 nos EUA!
Próximo passo: capacidade de pico baseada em nuvem
Desde antes do recente crescimento no número de jogadores, temos trabalhado arduamente na migração do nosso Core para a AWS e tornado a AWS mais interoperável com nossa infraestrutura local existente.
Você deve ter notado no diagrama anterior que as linhas de Backbone da UE-1 já estão laranja, representando a disponibilidade dos circuitos AWS Direct Connect (DX) (rede dedicada entre a Jagex e a AWS). Adicionar esses circuitos DX em todos os lugares permitirá que nossos locais regionais de Nível de Borda acessem a AWS quando for necessária capacidade extra.
Este trabalho também nos permitirá oferecer suporte a novas regiões totalmente baseadas na AWS, quando apropriado.
Ainda não chegamos lá, mas as rodas (e os hamsters) estão em movimento.

Sabemos que você se importa muito com a jogabilidade do jogo e estamos comprometidos em garantir que sua experiência permaneça estável, tranquila e divertida!
Obrigado mais uma vez por fazerem parte desta jornada incrível. E bem-vindos, todos os nossos novos aventureiros – vocês escolheram o momento perfeito para se juntar a nós.
Tem alguma ideia, pergunta ou teoria sobre batatas? Você pode discutir esta atualização no subreddit 2007Scape, nos fóruns do Steam ou no Discord OSRS, liderado pela comunidade.
Mods Abe, Abyss, Acorn, Arcane, Archie, Argo, Ash, Ayiza, BigRig, Blossom, Boko, Bruno, Chilly, Criminal, Crystal, Curse, Daizong, Donkey, Ed, Elena, Enigma, Entropi, Errol, Freddie, Fuzz, Gecko, Gengis, Gizmo, Goblin, Grace, Grub, Halo, Harold, Hend, Hornet, Husky, Ivory, Jalo, Jamesy, Jerv, Keyser, Kieren, Kirby, Kurotou, Leebleh, Lenny, Light, Liron, Lykos, Mack, Manked, Markos, Maylea, Mobius, Moogle, Morty, Moz, Necro, Nin, Nixon, Nox, Nylu, Ori, Other, Philomel, Pork, Pumpkin, Puppi, Rach, Redfield, Rice, Roq, Roy, Ry, Sayajin, Sarnie, Schmidt, Shogun, Shroom, Sigma, Skylark, Smithy, Sova, Squid, Starry, Suharun, Surma, Sween, Tide, Titania, Titus, TJ, Tomb, Tsourorf, Tyran, Veda, Vegard, West, Wolfy & Yume
O time da velha escola.
Mods Kraken, Vxp, Bash, Maniac, Vallcore, Haydon, Cky, Qwert, Drax, M0iqp, Ibex, Adad e Roman... e ��
Os J-Mods de infraestrutura.

E é isso, galera do Oldvicios. Esse artigo foi traduzido por nossa equipe e estamos abertos a feedback, de modo a trazer um conteúdo cada vez melhor para a comunidade BR.





#VemServerBR 🇧🇷🇧🇷🇧🇷 avante Oldvicios
Parabens a todos <3
Essa tradução é uma verdadeira obra de arte, cada palavra carrega um propósito, Cada frase é tecida com uma sensibilidade tão única que parece conversar diretamente com a nossa alma viciada no Runescape. A staff tem o dom de transformar pensamentos em emoções e fazer com que o leitor não apenas leia, mas sinta, o talento de vocês é inspirador e nos deixa uma marca profunda e inesquecível.
#ov que time é esse, oldvicios!
Que tradução formosa.