top of page

Summer Sweep-Up: Combat & Loot

  • 6 de jun. de 2025
  • 24 min de leitura

Atualizado: 7 de jun. de 2025

Fala, galera.

 

Começando um projeto para traduzir as notícias relevantes do site oficial do Oldschool RuneScape para o clã Oldvicios, tendo em vista que muitas pessoas preferem ler em português e em um site confiável.

 

Iniciando com o blog lançado em 30 de maio de 2025: Summer Sweep-Up: Combat & Loot.

 

Seguindo o caminho do Projeto de Rebalanceamento do ano passado, estamos dedicando algum tempo para melhorar conteúdos já existentes no jogo. Em alguns casos, essas melhorias serão apenas ajustes, enquanto outros poderão se beneficiar de mudanças drásticas – esse blog apresenta uma boa dose de ambos.

 

Se você preferir escutar ou assistir enquanto upa, veja esse vídeo feito em colaboração com o Coxie e o Paak para uma visão geral de tudo o que estamos modificando.


 

Projetos como esse nos permitem aproveitar o feedback que recebemos por meses, ou mesmo anos, e utilizá-los para melhorar os próprios fundamentos do jogo.

 

Por outro lado, nós sabemos que grandes mudanças podem trazer grandes sentimentos, então convidamos todos vocês para nos deixarem a par de como estão se sentindo com o que estamos propondo hoje. Mesmo que não fizermos enquete nessas melhorias, em conformidade com a nossa “Polling Chart”, estamos abertos à feedbacks e iremos fazer ajustes onde necessário, assim como fizemos com o Projeto Rebalanceamento.

 

Dito isso, essa primeira mudança pode parecer familiar...



Fraquezas Elementais & Mudanças na Defesa dos NPCs

 

Fraquezas Elementais trazem de volta a magia “Old School” de usar a ferramenta correta para cada atividade – literalmente! Por se tratar de uma mudança tão drástica, nos preferimos “jogar seguro” no começo. Depois de um ano observando vocês gostando do primeiro lote de fraquezas, acreditamos que seja hora de introduzir mais algumas!

 

Estamos especialmente interessados em feedback se os elementos que escolhemos fazem sentido como fraquezas para os monstros em que estão aplicadas. Tentamos escolher fraquezas temáticas sempre que possível, enquanto mantivemos o balanceamento do jogo. Queremos ouvir sobre as criaturas que vocês pensam que estão mal posicionados ou se existe algum que vocês acham que nós esquecemos.

 

Nesse sentido, o incrível GentleTractor entrou em contato conosco ano passado com um feedback incrível, que serviu como uma estrela-guia para esse grupo de ajustes. Passaremos por elas elemento por elemento – ainda que, claro, não iremos mencionar nenhum monstro que já tivessem alguma fraqueza elemental.

 

Você também pode perceber que ainda não vale a pena usar magias Elementais em alguns desses monstros, apesar do que estamos falando. Tenha em mente que não estamos tentando redefinir todo o “meta” nesse momento, estamos colocando fraquezas que fazem sentido tematicamente. Isso também nos permitirá, no futuro, levar as magias Elementais ao próximo nível, através de novas recompensas ou encontros específicos.

 

Para a lista de todos os NPCs, clique aqui para ver nossa spreadsheet.



  • Air Weakness (Fraqueza contra Ar)

 

Domínio sobre o ar concederá uma vantagem contra qualquer inimigo que utilize táticas baratas, como flutuar ou voar. Fortes rajadas de vento podem desequilibrar seus oponentes, deixando-os especialmente suscetíveis às magias do Ar.

 

Em termos mais simples, nós adicionamos Fraqueza ao Ar (“Air Weakness”) às criaturas que voam e àquelas que não são, exatamente, corpóreas, incluindo Birds, Bats, Devils de qualquer tipo, Wyverns, Ghasts, Banshees, Shades e mais. Os NPCs mais notáveis nessa categoria são o Xarpus (Raid: Theatre of Blood), Thermonuclear Smoke Devil, Phantom Muspah, e diversos oponentes nas quests.

 

Além das numerosas adições à essa categoria, também adicionamos as seguintes mudanças:

 

- Wyrms agora são fracos contra “Ar”, no lugar de “Terra);

- Skeletons agora são fracos contra “Terra”, no lugar de “Ar”;

- Zombies agora são fracos contra “Fogo”, no lugar de “Ar”.

 


  • Water Weakness (Fraqueza contra Água)

 

Talvez um pouco mais aparente que a Fraqueza contra o Ar, qualquer coisa que aparente ser “quente” – incluindo Demônios das profundezas do Infernus – receberão sérios danos contra magias de Água. Vejamos quem é “quente” e quem não é...

 

Felizmente para todos, não haverão mudanças para os NPCs com fraquezas pré-existentes, a Fraqueza contra Água será mais uma ferramenta em seu arsenal. Entre os principais, encontram-se os TzHaar (inclusive TzTok-Jad e TzKal-Zuk), Vorkath, KBD, Great Olm (Raid: Chambers of Xeric), K’ril Tsutsaroth e seus generais (“Zamorak” na God Wars Dungeon), Cerberus, Skotizo e suas hordas, bem como NPCs de quests, tais como Agrith Naar, Nezikchened, Fareed/Flambeed e a feroz Elvarg.

 


  • Earth Weakness (Fraqueza contra Terra)

 

Vai enfrentar um inimigo com um exterior muito duro? Jogue magias de Terra neles!

 

Em nossa primeira leva, Fraqueza contra Terra foi, possivelmente, a menos utilizada. Por isso, estamos adicionando uma montanha de novos NPCs a essa lista, focando nos NPCs com um exterior duro ou que dependam de água – que é facilmente absorvida por suas explosões terrenas, fazendo com que essas criaturas aquáticas sejam altamente suscetíveis.

 

Drakes e Guardian Drakes foram movidos para essa categoria, uma vez que sua defesa sólida os faz parecer mais com os dragões metálicos que com os cromáticos. Pelo mesmo motivo, Trolls da Montanha e a Giant Mole, com sua pele dura, tiveram suas fraquezas ajustadas para Terra.

Também tem diversas novas adições a essa categoria, incluindo Golens, Gargoyles, Waterfiends, Jellies, Trolls, Crabs e muito mais! Os mais interessantes desses são a Alchemichal Hydra, Dusk & Dawn (Grotesque Guardians), Giant Mole, Kraken, e uma variedade de NPCs de quests.

 


  • Fire Weakness (Fraqueza contra Fogo)

 

Aqui está a fraqueza mais intuitiva de todas – coisas congeladas derretem, coisas “naturais” (como plantas e insetos) queimam até a crocância. Simples!

 

Mesmo sendo tão intuitivo, existe muito mais que poderíamos ter feito com essas fraquezas inicialmente. Nós não alteramos nenhum NPC que já tinha essa fraqueza, mas adicionamos vários. Os que mais valem a pena ficar de olho são: Bryophyta, Hespori, Kalphite Queen, Sarachnis, Venenatis, Spindel, Scorpia, Nylocas (Raid: Theatre of Blood), Forma de Aranha da Verzik Vitur (Boss final da Raid: Theatre of Blood) e Skeletal Wyverns. Ainda que tenhamos mencionado antes, Zombies agora estão nessa categoria, pois sua pele apodrecida queima de imediato, então podem incinera-los com impunidade!

 

Com isso, acabamos com essa série de Fraquezas Elementais.

 

Como dissemos antes, não desejamos “virar o barco”, nem alterar drasticamente os “metas”. Pelo contrário, desejamos fazer com que esse sistema funcione como vocês esperam, abrindo mais possibilidades para você tornar decisões mais interessantes enquanto progride e nos abre margem para recompensas interessantes, que interajam com essas fraquezas, no futuro.

 

 

Mudanças à Defesa de NPCs

 

Além das Fraquezas Elementais, você também perceberá na spreadsheet acima (ou aqui, se você não quiser subir o texto) que estamos analisando outros NPCs e ampliando suas fraquezas quando for apropriado. Para fazer isso, utilizaremos mais o sistema de defesa contra ataques à distância (Light/Standard/Heavy), ajustando as típicas defesas contra “Stab/Slash/Crush” em alguns pontos, e implementando o sistema de “Armadura Base” (primeiramente utilizada nas Perilous Moons), em alguns NPCs selecionados.

 

“Armadura Base” é o mais interessante aqui. Se você não sabe, uma “Armadura Base” com valor 2 significa que um inimigo recebe 2 de dano a MENOS que o que você causaria (ou seja: Se você iria causar 10 pontos de dano, o NPC só sofrerá 8). Valores de “Armadura Base” negativos resultam no seu inimigo sofrendo mais dano com cada golpe. Assim, na prática, um inimigo com “Armadura Base” positiva pode encorajar armas mais lentas, ou armas com menos “hitsplats” (o dano que aparece para você), enquanto inimigos com “Armadura Base” negativa encorajam o uso de armas mais rápidas, ou armas com múltiplos “hitsplats”, como a Scythe of Vitur ou o Dual Machuahuitl.

Realisticamente, não devemos dizer “esse NPC tem 20 de ‘Armadura Base’, espero que você tenha trago seu Elder Maul!”, mas é uma pequena ferramenta de balanceamento que nós poderemos utilizar para dar um empurrãozinho para um lado ou para outro, similar com os mais tradicionais “status defensivos”. Nos casos em que utilizarmos uma “Armadura Base” positiva em um NPC, iremos reduzir, levemente, seu HP, para que o tempo por KC (Kill Count) não seja alterado consideravelmente com o seu equipamento, ainda que possa sugerir, levemente, alterações.

 

Nesse momento, nós iremos pegar leve com qualquer alteração que envolva “Armadura Base”, focando mais nos Status “tradicionais” de defesa, mas estaremos atentos em como essas alterações serão sentidas na prática, ou, até mesmo, ideias que vocês possam ter nesse estágio preliminar.

 


Alterações nas Loot Tables

 

Se vocês viram nossa transmissão da RuneFest, vocês já sabiam que isso estava chegando.

 

Antes que possamos chegar aos específicos, vamos falar sobre o “Por quê?”

 

Um dos maiores fatores para esse esforço é o desejo para reforçar a variedade da jogabilidade, no presente e no futuro. O principal objetivo por trás desses ajustes às loot tables deverá ser a melhor configuração de nossa frágil economia, para providenciar um melhor fluxo nas interações, onde jogadores procurando pelo lucro são encorajados a alterar entre atividades enquanto a “produção” de GP flutua ao longo do tempo.

 

Outro fator importante é que alguns drops de recursos (logs, gemas, ervas) estão super-saturados, entrando no jogo em muitas quantidades, ou por muitas fontes, o que diminui seu valor ao longo do tempo. Chaos Runes são um ótimo exemplo aqui – elas são razoavelmente balanceadas entre as atividades onde são obtidas, mas a quantidade e número de fontes de onde são obtidas enfraquecem seu valor, então, de uma perspectiva “GP por Hora (GP/h)”: Nenhuma das loot tables que possuem Chaos Runes são beneficiadas por sua presença.

 

Com o pensamento acima em mente, nós buscamos alguns locais onde uma única atividade satisfaz muito da demanda econômica, introduzindo uma porcentagem demasiadamente elevada de um recurso específico em relação às suas outras atividades.

 

Como um exemplo, consideremos que Torstol Seeds eram vendidas a 50.000 GP para outros jogadores. Com a adição do Phantom Muspah e da (Raid) Tombs of Amascut, a oferta de Torstol Seeds subiu drasticamente e elas, agora, alcançam o medíocre valor de 6.500GP. O resultado disso é que, para que uma drop table futura tenha Torstol Seeds e seja considerada “boa”, nós teríamos que dropar quase oito vezes mais, o que continuaria o efeito bola de neve, derrubando, ainda mais, o preço das Torstol Seeds.

 

Nós não podemos simplesmente continuar “dropando” mais de algo sem arruinar certas economias, então somos forçados a dar aos jogadores drops que são “fracos”, na perspectiva de GP/h, o que leva à insatisfação. Torstol seeds são apenas um drop, mas você pode ver que isso pode ser aplicado a todo e qualquer recurso que temos no jogo. Nós acabaríamos tendo “loot tables” que não são recompensadores, e acabaríamos tendo que preencher os espaços com “alchables” (itens cujo objetivo é usar a magia High Level alchemy, transformando-os diretamente em GP), o que resultaria em mais inflação – o que também não é bom!

 

Pode ser que alguns jogadores Iron Man estejam lendo isso e se preocupando com a repentina falta de recursos, mas nós não acreditamos que este seja o caso. De um ponto de vista econômico, um pequeno “nerf” na oferta de algo, como Torstol Seeds, em determinados pontos poderá trazer grande benefícios em seu valor, e nós acreditamos que somos capazes de fazer mudanças econômicas significantes sem que os jogadores de Iron Man sejam afetados por falta de recursos.

 

Agora que estamos todos na mesma página, você está bem equipado para ler os pormenores. Infelizmente, são muitos para listar aqui (e nossos blogs têm limite de caracteres), então você terá que chegar essa spreadsheet (clique aqui) apresentando os “nerfs”, “buffs” ou ajustes mais complexos para uma variedade de runas, ervas, seeds, gemas e peixes.

 

Duas coisas para se atentar quando estiverem vendo a spreadsheet:

- “Shark Chum” é similar às Diabolic Worms, sendo um aprimorador de taxa, exceto por Sharks (chocante!) Nós acreditamos que esse tipo de aprimorador de taxa deverá adicionar valor às skills de Gathering (coleta de recursos), como Fishing, enquanto continuará sendo lucrativa a venda de tais recursos quando recebidos através de drop.

 

- Para sermos claros, nós não estamos querendo lançar um “potencializador de habilidades” para todos os recursos coletáveis. Queremos experimentar com aqueles recursos que exigem maior nível para aquisição, especificamente, para que nós possamos reduzir a quantidade de drops “brutos”, mas sem chegar a um ponto em que os jogadores acreditem que não valha a pena fazer a atividade X sem o aprimorador Y do boss Z – o que não seria interessante para ninguém!

 

- Perceptivelmente fora dessa lista encontra-se Soul Wars. Em termos simples, nós iremos, mais ou menos, eviscerar os drops aqui. Minigames como esse, onde jogadores podem, efetivamente, determinar seus próprios rates não podem ser lucrativos. Nós fomos rápidos em responder às Loot Boxes de castle wars sendo muito vantajosas, e demoramos tempo demais para realizar essa mudança. Vamos adotar uma abordagem similar aos Spoils of War (drops da Soul Wars), com alguns itens Blighted (que só podem ser utilizados em atividades com risco de PvP, como a wilderness), bem como substituindo o Loot de munição do Castle Wars por Pure Essence, com um valor significativamente menor por caixa.

 

Pet Hunters: vocês estão seguros. O drop-rate continuará o mesmo e o tempo para obtê-lo também permanecerá.

 

 

Mudanças na (Raid) Tombs of Amascut

 

A terceira Raid do Oldschool parece que foi lançada ontem, quando, na realidade, já se fazem quase três anos desde que pisamos na Tombs of Amascut. Ainda que tenhamos anunciado na RuneFest que “Raids 4” (a quarta Raid do Oldschool RuneScape) está nos planos para 2026, nós queremos fazer alguns ajustes na ToA, garantindo o seu sucesso futuro.

 

Primeiro, iremos detalhar mudanças que nós queremos fazer à própria raid, com foco nas puzzle rooms e nos bosses. Depois, queremos sua ajuda para nos guiar na direção correta no que acreditamos que sejam alterações nas recompensas.



Mudanças nos Bosses da ToA

 

  • Ba-Ba

Atualmente, a maneira mais eficaz para matar o Ba-ba, para a maioria dos jogadores, é utilizando o infame método “Red-X” para evitar que o Ba-Ba ataque. Você abre mão de um pouco de DPS (dano por segundo) para fazer isso, mas se coloca numa posição de absoluta segurança enquanto o seu timing estiver correto. Nós somos fãs de maneiras criativas de jogar, mas acreditamos que, do jeito que está agora, o Ba-Ba é bem monótono e queremos alterar um pouco o ritmo da luta para fazer a experiência mais envolvente, fazendo o “Red-X” se tornar menos necessário.

 

- Protect from Melee (prayer: lvl 43) agora mitiga todos os danos do Ba-Ba, exceto se as invocações que reduzem a efetividade dos prayers de proteção estiverem ativas;

- Ba-Ba invocará menos babuínos, que irão morrer ao receberem um único hit de qualquer estilo de combate. Se a invocação “Jungle Japes” for ativada (nós vemos vocês escorregando nas bananas), então os babuínos droparão mais bananas quando morrerem, para compensar o menor número deles;

- Dano pelos destroços agora serão completamente transferidos a qualquer coisa com a qual você divida o dano – como rochas e sarcófagos – o que deverá tornar a luta um pouco menos frenética.

 

Esperamos que esses ajustes façam a luta ser mais justa, já que era uma dificuldade para os jogadores em raids de maior nível, graças à quantidade de dano inevitável que o Ba-Ba causava.

 

  • Akkha

Em quase qualquer outro conteúdo, Akkha já teria o suficiente para ser considerado um boss final. Talvez ate um pouco demais. Nós gostaríamos de reduzir um pouco a intensidade da luta padrão, mantendo a identidade do Akkha, para que ele seja mais divertido de interagir “como desejado”, se você ainda não tiver desenvolvido suas asas de borboleta.

 

- Prayers de Proteção agora mitigarão mais dano do Akkha;

- A invocação “Stay Vigilant” do Akkha tiveram pequenos reajustes. As mudanças foram as seguintes:

1)        Akkha vai trocar de estilo sempre que usar um Especial;

2)        Akkha vai usará ataques Especiais com maior frequência que o padrão. Isso irá refletir a quantidade de Especiais que ele usará, com essa invocação ativa;

3)        Sempre que o Akkha trocar de estilo, ele irá respeitar a previsibilidade da ordem que as trocas de estilo da forma-padrão, no lugar de alterar aleatoriamente.

 

- Akkha apenas usará prayer contra o estilo de combate com o qual estiver atacando;

- O dreno de habilidade do Akkha agora só afetará habilidades de combate;

- Os ataques Especiais agora irão ocorrer a cada 7 ataques, no lugar de a cada 6;

- O número de orbes durante a fase “Enraged” do Akkha (não iremos dizer o apelido dessa fase) foi reduzido.

Esperamos que, agora, o combate seja mais justo que “deixa o meu amigo borboletar, porque o boss é assustador, enquanto tomo 14 brews e uso o Redemption duas vezes na fase final”.

 

Butterfly ainda será extremamente eficaz, se você estiver pensando em aprender, mas reconhecemos que você poderá ter uma luta mais justa com o Akkha se você quiser uma luta justa, com trocas de equipamento rápidas.

 

  • Kephri

Nós temos muito menos a dizer aqui que no Ba-Ba ou no Akkha, mas acreditamos que podemos resolver alguns dos maiores pontos problemáticos com pequenos ajustes. Aqui vão:

 

- Redução na Defesa Mágica do Soldier Scarab;

- Scarabs não aumentam sua defesa com o nível da raid;

- Arcane Scarabs são garantidos de se moverem após uma certa quantidade de ataques, independentemente dos ataques acertarem ou errarem.


 

  • Zebak

As ondas não empurram mais o jogador, mas causarão 30% a mais de dano.

 





  • Wardens


Durante a P2, as bombas não poderão mais cair embaixo do Warden ativo ou do Obelisco.

 

 







Mudanças nos Puzzles da Tombs of Amascut

 

Agora que os bosses já foram resolvidos, vamos falar sobre as salas de puzzle. Nós fizemos alguns ajustes aqui que deverão suavizá-los um pouco, permitindo que vocês passem por eles mais rápido que nunca, ao mesmo tempo em que as variâncias serão reduzidas para quem estiver em grupo:

 

Puzzle do Ba-Ba (Path of Apmeken)

- Cursed Baboons e Baboon Shamans, na Path of Apmeken, sempre tomarão o máximo de dano de ataques à distância (ranged), ignorando o acerto. No entanto, seu HP será um pouco aumentado, em compensação;

- Duas waves de Monkey Assailant serão removidas do Path of Apmeken.

 

Puzzle do Zebak (Path of Crondis)

- A quantidade de água necessária no Path of Crondis não irá mais escalar com a quantidade de jogadores. Isso significará menos pressão em seus amigos iniciantes para acertar, enquanto veem um crocodilo safado desfazendo seu trabalho.

 

Puzzle do Akkha (Path of Het)

- A quantidade de HP no Obelisco do Path of Het foi levemente reduzido, de modo que finalizar a sala na primeira parada (1-down) não precisará mais boostar acima do 99 de Mining.


Mudanças Variadas na Tombs of Amascut

 

Aqui estão algumas alterações que não se encaixam nas outras categorias:

 

- O “Big Pot” no Nexus agora é uma deposit box;

- Qualquer status drenado será restaurado no final de uma luta contra um boss;

- Smelling Salts irão reaplicar o seu boost quando acabarem.

 

 

Alterações no Loot da Tombs of Amascut

 

Naturalmente, é complicado falar sobre ToA sem falar sobre seu loot. Nós falamos sobre ajustes nos drops regulares na seção anterior, mas gostaríamos de ouvir de vocês sobre os drops únicos. Antes de começarmos, é importante dizer que isso é algo que nós estamos de olho já há algum tempo. As mudanças acima farão com que a Raid seja mais rápida, mas nós acreditamos que o loot aqui já é problemático e não queremos adiar as melhorias na raid por estarmos apreensivos por alterarmos o loot.

 

No lançamento, nós recebemos muito feedback sobre raids de nível mais alto não valerem a pena, no que nós atuamos e, provavelmente, “supercorrigimos”. Além disso, todas as mudanças, ao longo dos anos, e a melhoria na habilidade dos próprios jogadores, fazem parecer que as raids de nível mais alto estão cada vez mais fáceis, e nós temos uma das melhores armas melee do jogo abaixo dos 10.000.000 GP, bem como um dos anéis mais fortes do jogo em torno de 2.000.000 GP.

 

Ainda que não seja tão drástico, se a Scythe of Vitur estivesse custando 20.000.000 GP, nós acreditamos que isso seria prejudicial tanto para a Raid: Theatre of Blood, como para o resto do jogo. Claro que a (Osmumten’s) Fang não é tão boa quanto a Scythe, mas existem diversos lugares em que ela brilha ou está em segundo, bem próxima ao primeiro, e nós acreditamos que seu valor está muito abaixo do que deveria para ser considerado saudável. É possível que seja o caso que esperamos demais para fazer uma alteração significativa, mas acreditamos que é melhor tentar fazer essas mudanças pelo benefício do futuro do jogo do que não fazer nada afirmando que já é muito tarde.

 

Nós esperamos tempo demais para fazermos as mudanças. É difícil termos esse tipo de conversa, porque elas sempre são carregadas de emoções e pode ser difícil sentir que estamos corrigindo o percurso, mas, nesse ponto, nós tivemos tempo mais que suficiente para refletir e entender o impacto que o Drop-Rate da ToA tem na economia global e na progressão dos jogadores.

 

Tudo isso para dizermos: Estamos querendo realizar algumas mudanças. Exatamente quais serão ainda não é algo que tenhamos decidido – nós temos opções e estamos abertos às sugestões do que a comunidade acredita ser o melhor caminho. Nós poderíamos trocar o peso da Fang e do Lightbearer com o Elidinis’ Ward, poderíamos reduzir um pouco do escalonamento de drop nos níveis mais altos, poderíamos reduzir a chance de drop (“purple”) em todos os níveis. Existe tanto que podemos fazer, então nos avisem do que vocês acreditam ser o melhor e nós iremos detalhar exatamente o que faremos com antecedência.

 

 

Outras mudanças focadas em Combate e em PvM

 

No resto desse blog, nós iremos falar sobre diversos tipos de conteúdo. Enquanto as mudanças nas Fraquezas Elementais e na defesa dos NPCs são muito mais amplas, cada sessão a partir de agora será sobre um conteúdo específico no OldSchool RuneScape. Se você é um expert ou se considera muito conhecedor de qualquer coisa mencionada no resto desse post, por favor entre em contato e compartilhe suas ideias conosco.

 

 

  • Phosani’s Nightmare

Não seria uma continuação do Projeto Rebalanceamento se não falássemos da Nightmare novamente!

 

Mecanicamente, a Phosani Nightmare é um dos encontros individuais mais agradáveis do jogo para muitos jogadores. Ela possui muitos ataques interessantes, mas previsíveis (“telegrafáveis”), e pode ser enfrentada com equipamento barato e, se combatida corretamente, resultará em quase nenhum dano. Dito isso, a luta pode demorar, visto que ela possui quatro fases idênticas antes do final frenético.

 

Reconhecemos que o ritmo do combate pode ser melhorado, então estamos pensando em remover uma dessas fases iniciais. Isso significa que você iria enfrentar duas fases “normais”, uma terceira fase com a mecânica de desligar o Prayer, e, então, a fase final. Também ajustaríamos os Combat Achievments para compensar, mas não sabemos exatamente quais seriam os “tempos” nesse momento.

 

Nós não iremos alterar a drop-rate com essas mudanças. Nossa esperança aqui é que a batalha seja melhorada, de modo que o jogador se sinta inclinado a ficar mais tempo buscando pelos uniques, já que estaria “rolando o dado mais vezes por hora” em um encontro menos cansativo.

 

 

  • Nex

Continuando nesse tema, outro encontro de end-game que poderia ver algumas melhorias.

 

Uma das principais reclamações sobre a Nex é que enfrenta-la pode parecer com um “brew simulator”, devido à grande quantidade de “pequenos danos”, troca de tank e padrões de ataque imprevisíveis em certas fases, além de poucas oportunidades de se curar sem sacrificar o dano – o que alonga demais a batalha, fazendo com que seja necessária ainda mais cura!

Nós temos alguns ajustes para melhorar a sensação da luta, incluindo alguns que podem fazer times bem coordenados reduzirem o dano recebido:

 

- Permitir que os jogadores causem dano reduzido durante as transições de fase da Nex (até um limite determinado), de modo que não sofram a “anulação” do dano;

- Grupos massivos certamente alcançarão esses limites, mas não verão redução no tempo da batalha, já que eles já são muito rápidos, enquanto times menores poderão continuar batendo sem sentirem que estão desperdiçando seu tempo.

 

- Ajustar alguns comportamentos durante as fases de inatividade para permitir que os jogadores se curem sem serem penalizados. Podemos alcançar isso ao permitir que os jogadores se curem com o dano causado aos Blood Reavers (terceira fase), mas estamos abertos a outras mudanças, caso se mostrem absolutamente necessárias;

- Deixar o ataque corpo a corpo dela mais “fixo”. Isso significa que se a Nex usar um ataque corpo a corpo, ela irá usar mais dois antes de trocar, similar ao que fizemos nos Muttadiles em 2023.

- Além disso, reduziremos o dano causado pelo seu ataque mágico na fase final se você ligar o Protect from Magic “atrasado”. Isso significa que, mesmo que não esteja com o prayer correto, ainda poderá reduzir um pouco o dano se tiver reações rápidas.

 

Nós não estamos buscando alterar drasticamente a batalha com a Nex, mas pensamos que apresentando mais caminhos para reduzir o dano poderá fazer as coisas um pouco mais envolventes, sem trivializar completamente o encontro. Nos contem o que vocês pensam disso, especificamente se você é fã de enfrentar a Nex em grupos de 2 a 5 jogadores!

 

  • Hueycoatl

Saindo um pouco dos conteúdos “endgame”, mas continuando com um Boss que é enfrentado em massas ou em pequenos times, estamos nos dirigindo à Varlamore para analisar o aterrorizante Hueycoatl.

 

Inicialmente, gostaríamos de melhorar a fase das caudas, com visuais mais claros e reduzindo o HP, para que você possa voltar a enfrentar o corpo e a cabeça do Huey, que é o que todo mundo está aqui para fazer.

 

O que é um pouco mais complicado é entender para quem o Huey é. No que diz respeito aos equipamentos únicos, você pode receber uma Dragon Hunter Wand ou um pouco do couro (hide) do Hueycoatl para fazer uma armadura legal. O problema com a Wand é que ela é inferior a outros equipamentos contra dragões disponíveis para jogadores medianos. E os dragões também não são mortos com frequência, com exceção para os bosses que são dragões, como KBD, Vorkath, Alchemical Hydra ou o Olm e, quando você estiver enfrentando esses monstros, você já terá equipamentos melhores. Isso faz com que a Wand seja uma arma de nicho bem mais fraca, mesmo que seja um esforço imenso para o público-alvo do Huey – nada bom!

 

Dessa forma, nós gostaríamos de ampliar o poder da Wand, melhorar seu drop rate e fazer alguns ajustes à Hueycoatl Hide, para que fiquem em uma posição melhor para os jogadores a quem o Huey é destinado. Por isso, gostaríamos de fazer o seguinte:

 

- Bônus em dano contra dragões ampliado de 20% para 40%;

- Bônus de accuracy (acerto) contra dragões aumentado de 50% para 75%;

- Habilidade de autocast para magias ancestrais (Ancient Magiks). Essa não é tão útil contra dragões, mas pode ter um uso nichado com Blood Barrage em trips mais longas, ainda que a maioria dos jogadores venha a utilizar as Elemental Weaknesses enquanto enfrentam dragões. No jogo como um todo, é um ótimo ponto inicial para fazer aquelas Slayer Tasks com Burst/Barrage;

- Fazer a Wand três vezes mais comum. Isso significa que em 1 a cada (aproximadamente) 69 kills, no lugar de 1 a cada ~207 se você estiver solo, usando os números da OSRS Wiki;

- Aumentar o drop rate da Hueycoatl Hide de 1 em 35 (1:35) para 1 em 30 (1:30). E sempre que você receber um drop de Hide, receberá 3 Hides;

- Reduzir o requerimento de crafting para fabricar a Hueycoatl Armour, tornando-a mais fácil de fazer que a Black Dragonhide, mas sendo mais difícil de obter.

 

Juntamente com o fato do Olm ter recebido uma fraqueza elemental contra terra, acreditamos que isso poderá posicionar a Dragon Hunter Wand como um item muito mais impactante (apesar de ainda ser deixada para trás por cajados mais à frente em sua jornada), mais condizente com sua raridade e seus usos mais específicos.

 

Agora vamos um pouco a Oeste, para Nepotzli e as Moons of Peril...

 

 

  • Perilous Moons & Defensive Rings


Muito do que queremos fazer aqui depende da aprovação em uma enquete de “Qualidade de Vida” (Quality of Life – QoL). Nós queremos aumentar a clickbox das próprias Moons, já que sua movimentação, por vezes, pode dificultar e deixar irritante clicar nelas no meio do combate, e nós queremos dar uma nova olhada nas atividades que envolvem Fishing e Hunter dentro de Nepotzli, já que elas “bugam” de tempos em tempos.

 

Das mudanças mais específicas, a mais impactante é reduzir a quantidade de tornados durante a fase especial dos braseiros da Blue Moon. Atualmente, há uma quantidade enorme de tornados que causam dano, curam o Boss e contribuem para deixar o jogador mais lento (pelo “frio”), o que resulta em alguns jogadores optando por não se envolverem com essa mecânica e fazendo uma pausa. Por isso, acreditamos que devemos fazer pequenas alterações nessa mecânica, pelo menos para torna-la mais interessante de participar.

 

Ainda que não estritamente relacionado às Moons of Peril, nós gostaríamos de explorar adicionar uma nova recompensa para auxiliar os jogadores a ingressarem nela. Por oferecerem armaduras poderosas e armas dos três estilos, as Moons se tornaram um ponto basilar na progressão de vários jogadores, mas, mesmo com estratégias para reduzir o dano, como “step under”, ainda é possível levar uma surra por aqui, mesmo com seu equipamento mais Tank. Dessa forma, gostaríamos de adicionar, em algum lugar, um anel focado na defesa, para ajudar os jogadores a conseguir KC (Kill Counts) em Nepotzli, enquanto dão um uso para um boss quase nunca visitado, o Deranged Archaeologist.

 

(Ele não poderá ser imbuído)

 

Isso pode pisar um pouco nos calos do Ring of Suffering, mas o Suffering ainda tem defesa em Ranged e Magic, além de ter bônus em Prayer e o efeito do recoil. Com seu valor agregado às outras Zenytes, nós estamos confiantes que esse novo anel não irá afetar a posição do Suffering no jogo.

 

Aproveitando que estamos lidando com anéis voltados para a defesa, nós gostaríamos que o Granite Ring pudesse ser um pouco mais forte, tendo em vista sua fonte, então nós gostaríamos de elevar um pouco seus números:

 

 


  • Obor, Bryophyte e Keys

Isso é algo que nós gostaríamos de ter feito em conjunto com os Royal Titans, mas não tivemos tempo de implementar da maneira como gostaríamos.

 

Não é segredo que o sistema de Keys utilizado para lutar contra Obor e Bryophyta não é o mais apreciado, particularmente se você está preso fora dos Combat Achievments porque não cumpriu seu turno nos Hill ou nos Moss Giants. Por outro lado, seus uniques são valiosos para os jogadores-alvo deles e seu valor iria despencar se pudessem ser obtidos livremente. Além disso, sempre é bom ter o ocasional “Joia” quando se está em uma slayer task de Hill ou de Moss Giants.

 

Isso significa que nós temos que encontrar uma maneira de liberar um pouco esses boss, proteger seus uniques, e manter alguma utilidade para as Keys que os jogadores já têm ou que vão obter no futuro. Aqui está o que nós pensamos:

 

- Obor e Bryophyta não mais precisam de uma chave para serem enfrentados;

- Obor e Bryophyta podem dropar suas respectivas chaves;

- Em compensação, cada um deles terá uma loot table mais simples e reduzida;

- Essa loot table será similar à dos gigantes “normais”, mas tendo uma chance de obter “Giant Bones” (apenas membros) para uma quantidade de XP em Prayer, quando enterrados (eles não poderão ser oferecidos em altares), e uma chance aumentada no recebimento da chave do respectivo boss;

- Dentro de cada um dos seus covis haverá um baú, que irá requerer uma Giant ou uma Mossy key para abrir, e sua loot table será igual à já existente atualmente. Esse baú só poderá ser aberto após o boss ser derrotado.

 

Acreditamos que essas soluções preenchem todos os requisitos descritos acima, mas nos avisem se esquecemos de algum detalhe!

 

 

  • Cerberus


Who let the dogs out? Felizmente, não o Key Master, ele tem a Cerberus presa à sete chaves, apenas aguardando para suas tasks de slayer.

 

Com o passar dos anos e ao longo de muitas tasks de slayer de Hellhounds, ficou claro que Cerberus não é do agrado de todos, mas achamos alguns ajustes que podem melhorar drasticamente o sentimento no boss.

 

- Ajustar o ataque das poças de lava para que seja mais fácil de prever e reagir. Reduzir seu tamanho, para que elas só causem dano no tile em que surgiram;

- Aumentar um pouco o drop rate do “Key Master Teleport Scroll” para que seja viável receber a mesma quantidade que gastou, considerando trips mais longas;

- Permitir que os “Key Master Teleport Scrolls” sejam negociáveis, em conformidade com outros Scrolls;

- Ajustar o “Ward of Arceuus” para permitir que o dreno de Prayer seja reduzido em 30%. Isso também se aplicará a outros demônios, ainda que seu objetivo inicial seja o ataque dos fantasmas de Cerberus;

- Na verdade, essa sugestão veio de um jogador, e achamos muito interessante;

- Preferimos dar aos jogadores soluções mais ativas do que remove-las inteiramente – Cerberus já foi morta centenas de milhares de vezes e a maioria dos caçadores do Primordial Crystal já se recuperaram do dreno em suas Prayer Potions;

- Isso acumulará com o Spectral Spirit Shield, se você for sortudo o suficiente para possuir um!



  • Duke Sucellus

Não é preciso nem um preâmbulo. É impossível falar do Duke sem mencionar sua fase de preparação (“Prep”).

 

Na última Liga, permitimos que os jogadores fizessem “Preps” infinitamente, o que acreditamos fazer sentido, dada a natureza acelerada da Raging Echoes. No entanto, para o jogo, não acreditamos que “Preps” infinitas são o caminho correto.

Antes que vocês ergam suas foices, nos escutem! Esse não é o caso da gente querendo ver vocês sofrendo, mas o Duke, como um encontro, foi pensado tanto com a luta, em si, quanto pela fase de preparação. Nós não acreditamos que apenas a batalha seja suficientemente bom para que faça sentido uma grande quantidade de Preps e a mera repetição de uma luta super simples de novo e de novo, sem a menor variedade.

 

Dito tudo isso, nós sabemos que podemos encontrar um equilíbrio melhor. Então, gostaríamos de propor permitir que vocês se preparem para três Kills de cada vez. Isso significa que você poderia pegar recursos para preencher seis Vials de veneno de Arder-Musca. Seria uma fase de Prep mais longa, mas que permitiria que você fizesse mais de uma Kill Count. Isso pode, ao menos, reduzir o tempo gasto fazendo o Prep, para aqueles que não gostam.

 

Naturalmente, isso significa que KC por hora irão aumentar, então nós iremos aumentar o HP do Duke Sucellus em 10% para compensar, já que acreditamos que o tempo para completar o Duke está razoável e não precisa ser acelerado.

 

Esperamos que isso gere burburinho. Nos deixem saber se vocês acham que essas alterações são boas ou se você tem algo melhor em mente.

 

 

  • Outras Mudanças


Embora tenhamos dedicado algum tempo a dar mais pormenores sobre os títulos, fizemos algumas outras mudanças que nós gostaríamos, mas que não precisavam de muita explicação. Prepare-se para uma lista rápida.

 

- Aumento no range (alcance) do Tonalztics of Ralos em 1. Isso parece pequeno, mas deve abrir caminho para novos usos e melhorar os já existentes para essa arma forte, mas nichada;

- Permitir que Halberds alcancem criaturas aladas, como os Aviansies;

- Permitir que armas de Demonbane funcionem no Ice Demon na (Raid) Chambers of Xeric. Fire Surge ainda deve ser a melhor maneira de destruir esse oponente demoníaco, mas essa é uma alternativa interessante se você está disposto a sacrificar um espaço em seu inventário;

- Adicionamos algum tipo de indicador para rolagens bem sucedidas aos vestígios dropados pelos bosses da Desert Treasure II. Cada vestígio requer três “jogadas” invisíveis, que ocorrem por trás das cenas. Gostaríamos de adicionar algum tipo de drop (Um Gold ring, por exemplo) que permitirá saber quando você atingiu o “roll” do vestígio. Se você já tiver atingido uma ou duas das três rolagens necessárias, você receberá um indicativo de seu progresso na sua próxima KC. Efetivamente, isso não altera nada sobre quão cedo você poderá obter seu vestígio, mas você saberá o quão perto está!

- Jogadores com o nível Grandmaster dos Combat Achievments poderão mostrar seu Zuk Helm para os TzHaar e ganhar bônus no dano nas tasks, sem qualquer outro benefício, para aqueles speedrunners;

- A recompensa do Grandmaster Combat Achievment que aumenta a duração do seu Thrall para 2 minutos será remanejada para o nível Master. Essa é, provavelmente, a recompensa com mais impacto, e a mais frustrante de se perder quando um novo Combat Achievment é lançado. Por isso, gostaríamos de reduzir a frustração de nossos GM’s e fazer algo que possua muito impacto, ainda que um pouco mais fácil de alcançar;

- Arrumar as animações de ataques mágicos (sejam magias ou cajados) em cenários PvM, de modo que não atrasem o movimento do jogador.

 

E é isso!

 

Há muito para desvendar aqui e nós esperamos que ocorram discussões e, possivelmente, blogs com atualizações no futuro. Nos digam tudo o que vocês pensam e sentem sobre a primeira parte do Summer Sweep-UP desse ano!

 

Você também pode discutir esse update no subreddit do 2007Scape, nos forums da Steam, no Discord do OSRS. Para mais informações, olhem a Wiki Oficial.


 

E é isso, galera do Oldvicios. Esse artigo foi traduzido por nossa equipe e estamos abertos a feedback, de modo a trazer um conteúdo cada vez melhor para a comunidade BR.


Comentários


© 2013-2026  OldVicios

bottom of page