Update do Summer Sweep-Up: Combat & Loot
- 26 de jun. de 2025
- 10 min de leitura
Continuando o projeto de manter a galera do Oldvicios atualizada, em português, dos projetos do Oldschool RuneScape, seguimos com a postagem feita em 05 de junho de 2025.

Update do Summer Sweep-Up: Combat & Loot
05 de junho de 2025

Olá. Bem vindos ao update do blog “Summer Sweep-Up” postado semana passada! Normalmente nós colocaríamos isso no início do blog, mas estávamos um pouco apertados na quantidade de caracteres, então precisamos dividi-lo.
Caso tenha perdido, você pode checar o blog da semana passada clicando aqui (link = https://www.oldvicios.com.br/post/summer-sweep-up-combat-loot) para aprender tudo sobre fraquezas elementais, mudanças na defesa, alterações nas tabelas de drop e uma variedade de ajustes para conteúdos como Tombs of Amascut, Phosani’s Nightmare, Nex, Obor & Bryophyta e mais!
Nós tentaremos deixar as coisas breves – o último blog foi um verdadeiro titã – mas queremos começar dizendo que estamos muito felizes com a recepção até agora e com todo o feedback que vocês nos deram.
Naturalmente, assim como no Project Rebalance, muito do que foi discutido envolvia coisas que não estavam no que foi apresentado. E está tudo bem, mas no interesse de reger as expectativas nós queremos deixar claro que não estamos fazendo nada além do que já falamos. Enquanto estamos cientes que o feedback na Corporeal Beast, Kalphite Queen, (Raid) Chambers of Xeric, loot/scrolls, etc, nada desses projetos é trivial e nós simplesmente não temos os recursos para lidar com eles com a delicadeza e consideração que cada um merece – nós não queremos ser excessivamente ambiciosos e atropelar as outras mudanças somente porque nós abocanhamos mais do que poderíamos mastigar nesse momento.
Agora, vamos mudar nossa atenção para o que estava incluído, e onde estamos querendo sintonizar um pouco mais após a discussão que vimos no final de semana.
Fraquezas Elementais & Defesas dos Monstros
Estamos felizes em ver tantos de vocês animados com o sistema de Fraquezas Elementais sendo adicionado a uma quantidade considerável de NPCs! Sabemos que algumas dessas escolhas parecem um pouco “debatíveis” para alguns jogadores, mas não pretendemos fazer muitas mudanças aqui. Adoraríamos explorar a possibilidade de implementar múltiplas fraquezas com a mesma potência, para que as coisas que “fazem sentido” possam funcionar: Gargoyles seriam excelentes candidatos para Ar e Terra, por exemplo, no entanto, isso ainda não é possível.
A única mudança que iremos fazer nesse momento é ajustar a fraqueza do Vorkath para “fogo”, no lugar de “água”. Isso significa que ele não irá quebrar o padrão dos dragões, mas achamos que ver um dragão congelado coberto por carne apodrecida pode, intuitivamente, dar a impressão de que ele seria fraco à fogo, e não à água – admitimos, no entanto, que não esperamos que ninguém vá realmente utilizar essa fraqueza, mas é uma mudança de qualquer forma!
Mais significativamente, queremos adicionar uma magia de nível baixo ao Spellbook “normal”: Monster Inspect. Monster Inspect funcionaria similarmente à Monster Examine, mas apenas mostraria os status e fraquezas elementais do monstro. Isso significa que jogadores iniciantes não precisam mais depender (tanto) de ficar acessando a Wiki, e jogadores novatos terão uma maneira mais intuitiva de descobrir as diferentes fraquezas de diferentes monstros cedo em sua jornada, no lugar de esperar pelo Spellbook Lunar. Lembre-se que a reordenação do Spellbook é permitida em clientes de terceiros verificados, então sinta-se à vontade para mover essa magia para o final de seu Spellbook, caso esteja preocupado com sua memória muscular.
Por fim, removemos a Armadura Base negativa de Xamphur. A quest A Kingdom Divided se tornou uma conquista essencial para contas com apenas 10 HP, já que os Thralls são uma mudança radical na jogabilidade, e dar uma Armadura Base negativa para o Xamphur significava que essas contas seriam forçadas a ganhar mais XP em Hitpoints. Já que ele não é um boss que pode ser repetido, vamos deixa-lo como está, por agora.
Tombs of Amascut
No geral, parece que vocês estavam animados com a perspectiva de saquear as Tumbas com alguns ajustes muito requisitados, mas temos algumas atualizações para compartilhar:
Não pretendemos fazer mais nenhum ajuste ao Ba-Ba. Acreditamos que o Red-X ainda tem seu lugar, já que sua execução correta facilita a parte “assustadora” ao prevenir que o Ba-Ba use o ataque especial de entulho.
Para o Akkha e a invocação “Stay Vigilant”, nós estamos ajustando nossa proposta para que o Akkha só troque de estilo se tiver atacado você com um ataque normal antes de ter realizado um especial. Isso significa que, se você estiver usando o “butterfly” corretamente, você não deverá se preocupar com troca de estilo. Combinado com o Akkha usando o Protect apenas contra o estilo que ele estiver atacando, você terá uma pequena margem para errar antes de ser forçado a usar um estilo de combate que não seja “Magic”.
Para Zebak, concordamos que a Onda poder empurrá-los é icônico. Iremos investigar se podemos fazer o empurrão mais “inteligente”, para que você possa encontrar seu caminho menos caoticamente se você escorregar uma vez. Mas se nossa investigação resultar em um beco sem saída, nós faremos com que as ondas causem dano reduzido em acertos subsequentes.
Para Kephri, vamos investigar um bug onde a Bone Dagger não está agindo como o esperado quando usando o ataque especial ao entrar, e tentaremos resolver o irritante cenário de ser atingido por esterco consecutivamente se você fizer a Kephri entrar na sua fase final enquanto ela está usando o ataque. Não temos certeza se isso poderá ser resolvido, mas, se puder, definitivamente resolveremos.
Agora vamos falar sobre loot. Vamos prosseguir com as mudanças e acreditamos que temos uma direção segura depois de algum tempo analisando todas as informações. Vamos, até mesmo, mostrar algumas curiosidades!
Nossos objetivos aqui são, efetivamente, duplos:
Reduzir a quantidade de Osmumten’s Fangs e Lightbearers entrndo no jogo, porque eles estão consideravelmente subvalorizados.
Reduzir o volume de uniques da ToA entrando no jogo, porque a Raid é muito generosa no topo (da pirâmide), acabando por distorcer todo o resto da economia a sua volta.
Um objetivo paralelo extra é tentar fazer as coisas mais economicamente saudáveis (já que a maioria considerável de nossos jogadores não são contas Iron) sem ferir significativamente a jornada para os jogadores Iron, e garantir que avançar a Raid para o nível mais alto valha a pena – não queremos que jogadores habilidosos sintam que precisam gastar todo o seu tempo usando equipamentos incompatíveis em uma raid de nível 200 para obter as melhores taxas (de drop).
Para começar, vamos olhar de onde os “purples” estão vindo.
74% de todas as Raids completas são feitas por jogadores solo. Duos correspondem por mais 16%. Equipes com 3 a 8 jogadores compõem os últimos 10%.
Em termos de conclusas por nível de Raid no último ano e a proporção de uniques que elas introduzem, aqui está como as coisas estão (Os números totalizam 101%, em virtude do arrendondamento):
0 – 149: 5% do total de conclusões, ~1% do total de uniques.
150 – 299: 42% do total de conclusões, 22% do total de uniques.
300 – 349: 23% do total de conclusões, 23% do total de uniques.
350 – 399: 11% do total de conclusões, 16% do total de uniques.
400 – 449: 12% do total de conclusões, 25% do total de uniques.
450 – 499: 4% do total de conclusões, ~7% do total de uniques.
500+: 3% do total de conclusões, ~7% do total de conclusões.
O maior marco aqui é o milestone do nível de Raid 400. Conclusões de uma Raid com um nível de 400 ou maior contabilizam apenas 19% do total de conclusões, mas correspondem a quase 40% do total de uniques. Enquanto é importante que aumentar o nível de sua Raid resulte em mais recompensas, achamos que os dados que obtivemos sugerem que as coisas estão um pouco generosas “demais” no limite superior.
A primeira parte de nossa proposta é reduzir a chance de purple nas raids acima do nível 300. Embora necessário, entendemos que isso, por si só, não é uma boa ideia e não irá, necessariamente, melhorar o valor dos uniques de nível inferior.
Para compensar, a medida que o nível da Raid ultrapassa 300, o peso da Fang e do Lightbearer irão diminuir, significando que você estará mais propenso a ver uma Masori, Tumeken’s Shadow ou um Elidinis’ Ward (foi mal) sempre que você encontrar um sarcófago roxo. Temos alguns números aproximados aqui, mas vale lembrar que eles não levam em conta algumas invocações, como “Walk the Path” e “Pathseeker”, bem como não levam em conta algumas mecânicas, como “ignorar as caveiras” – significando que suas chances, em níveis de raid mais altos, podem ser melhores que o indicado se você estiver utilizando essas mecânicas.
Todos esses valores assumirão que você está sozinho na raid, já que é a opção mais popular de longe.
Primeiro, vamos ver sua chance de receber “qualquer” purple à medida que o nível da Raid aumenta:

Rosa: Chance de Purple atual
Roxo: Chance de Purple Proposta
Agora, vamos dar uma olhada na sua chance para purples “específicos” à medida que o nível da raid aumenta, para refletir as alterações nos “pesos”:

Live Raids = como está atualmente
Proposed Raids = As mudanças propostas
É um monte de números. Algumas conclusões:
Maior nível de Raid ainda significa mais uniques. Sempre vale a pena ir o mais longe que puder!
Na média, para Raids acima do nível 300 – você verá MENOS purples.
O aumento relativo na taxa de purple é reduzida. Usando nossos dados para tempos médios de conclusão, você ainda terá muito mais chances de ver um unique numa raid de nível 500 que numa de nível 400, mas os uniques por hora entre as duas será menor que antes.
Níveis mais altos de raid significam que você irá ver consideravelmente menos Fangs sempre que você encontrar um sarcófago roxo.
Por outro lado, em Raids de nível mais alto significa que você verá “um pouco menos” (Tumeken’s) Shadows. Isso significa que se você está esperando pelo grande prêmio, será consideravelmente mais comum se você estiver enfrentando uma Raid de nível 500 em comparação com uma Raid de nível 400.
Combinando tudo isso com os uniques vindos de cada nível de Raid, deverá resultar em uma pequena redução no volume de Tumeken’s Shadows, Elidinis’ Ward e peças da Masori entrando no jogo, e uma considerável redução no volume de Osmumten’s Fangs e Lightbearers.
A ressalva que fazemos é que as mudanças que estamos fazendo também irá acelerar um pouco a Raid, ou, talvez, levar mais pessoas a aumentarem o nível de suas Raids ainda mais – então é difícil prever exatamente como as coisas ficarão.
Naturalmente para os Irons entre vocês, os alarmes estão soando. Ultrapassar o nível 300 na Raid sem uma Fang na sua mão pode ser entediante, para dizer o mínimo. Por isso, queremos adicionar uma nova joia para você colocar em sua Keris Partisan, tornando-a uma arma principal viável, figurando entre a Zamorakian Hasta e a Osmumten’s Fang, especificamente dentro da ToA.
Além disso, pretendemos tornar as joias mais comuns e adicionar um pouco mais de determinismo em sua obtenção. A disparidade entre o prazer de entrar em uma Raid de nível 400+ com ou sem a Keris Partisan of the Sun (a “Keris Amarela”) é como noite e dia, com alguns jogadores tendo centenas de killconts sem a tão importante joia amarela. Nós vamos torna-las muito mais generosas para que você não dependa unicamente do RNG dentro da Raid para continuar aumentando o nível da Raid e melhorar sua chance em obter os uniques – assim que essas mudanças forem aplicadas, a única coisa te impedindo será você!
Estamos animados – e um pouco nervosos – pelos seus pensamentos nessa, então nos contem o que vocês estão pensando sobre o que mencionamos até agora.
E mais
Para o resto das seções, temos apenas alguns pontos com vários pedaços de conteúdo, então vamos agrupá-los para manter as coisas rápidas e vocês possam voltar ao grind.
Redução na raridade do Slepey Tablet (teleport para Slepe) e ajustes na proteção contra o dry. É provável que fique mais próximo de 1/25 do que os atuais 1/100.
Da mesma forma, morrer na Nightmare ou na Phosani’s Nightmare fará com que você renasça mais perto, no lugar de renascer no seu ponto de respawn – parecido com o Yama. Isso deve fazer a curva deve tornar a curva de aprendizado menos entediante, ao permitir que você foque mais no boss que no seu cárdio.
Ajustamos os Growthlings da Bryophyta para ser possível clicar com o botão esquerdo nelas se você estiver com o machado equipado, no lugar de obriga-lo a usar o machado nelas.
Adicionamos um cooldown ao tempo de spawn dos Growthlings para que você não seja importunado por ondas e mais ondas deles, uma atrás da outra.
Ajustamos o HiScores para Obor/Bryophyta para refletir a quantidade de baús abertos e não em contagem de mortes, significando que você terá que matar o boss e usar a chave no baú para ganhar a killcount do HiScores.
Para introduzir os jogadores ao Obor e à Bryophyta, será necessário que eles usem pelo menos uma chave para entrar no covil respectivo – significando que jogadores novatos ainda poderão obtê-las passivamente, se tiverem sorte quando estiverem matando Hill ou Moss Giants.
Tornar a Dragon Hunter Wand 2x mais comum, no lugar de 3x mais comum. Considerando o quão boa a Wand será com as nossas mudanças propostas (especialmente com o Autocast das Ancient Magiks), achamos que ela pode ser um pouco mais difícil de obter do que havíamos previsto inicialmente.
Adicionar uma opção de left-click para alimentar o Duke Sucellus, para que você possa usar suas poções ou ingredientes passivamente, no lugar de precisar clicar repetidamente.
Permitir que os Grandmasters dos Combat Achievments recebam o bônus do Slayer Helm quando estiverem fora de task nas Fight Caves, bem como no Inferno. Não podemos controlar as rotações nesse momento, então você ainda terá que esperar um pouco se você está querendo o spawn para fazer speedruns, mas, pelo menos, você não precisará ficar fazendo Turael Skip.
Ajustar o ataque de queda de pedras dos Grotesque Guardians para que o raio externo do ataque não atordoe o jogador. O tile central ainda irá stunnar. Todo o raio 3x3 ainda irá causar dano.
Isso é tudo que temos para vocês por hoje. Voltaremos em breve com outro blog de Sweep-Up muito focado em Slayer (além de outras coisas), então fiquem de olho.
Não deixe de nos contar o que você achou e seus pensamentos nos lugares habituais, bem como dizer se esses ajustes são bem vindos ou se ainda estamos errando o alvo. Até a próxima!
The Old School Team

E esse foi o andamento do Sweep-Up que eles postaram no dia 30 de maio, informando alguns dos updates e objetivos da empresa para o jogo no futuro, trazido até vocês pela equipe do Oldvicios, o maior e melhor clã brasileiro de OldSchool RuneScape.





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